®
¡ADVERTENCIA!
PELIGRO DE
¡No despierten a Papá!®
¡El juego de despertador divertidísimo!
Para 2 a 4 jugadores de 3 a 6 años
©1999 Hasbro, Pawtucket, RI 02862.
Todos los derechos reservados. Impreso en EE.UU.
Objetivo
Ser el primer jugador en ir en caminar en puntas de pie desde la cama, evitar todos los obstáculos ruidosos y llegar hasta el refrigerador en busca de un bocado de medianoche, sin despertar a Papá.
Equipo
Tablero del juego DON’T WAKE DADDY® • cama de 3 piezas: cama, respaldo y Papá • gorro de dormir de Papá • mazo de 24 cartas
•bases de los movedores • etiquetas aplicables por el usuario y almohadillas • Girador (armado por el usuario)
Montaje
La ilustración de la parte inferior de la caja muestra el montaje una vez completado.
• Aplique las etiquetas a presión…
• El nombre DON’T WAKE DADDY
| en el pie de la cama |
|
• | 2 cajones en la mesa de noche | 1 |
• | El frente de reloj en el reloj | |
| despertador |
|
•Mezcle las 16 cartas con ilustraciones restantes. Distribúyalas cara arriba para que cada jugador reciba la misma cantidad de cartas. Nota: si se trata de un juego de tres jugadores, deje la carta con la ilustración sobrante fuera del juego. ¡Como ningún jugador tendrá esta ilustración, todos los jugadores que aterricen en el espacio correspondiente a la misma estarán a salvo!
El Juego
El jugador más joven comienza primero y el juego continua hacia su izquierda.
Cuando llegue su
Si el selector indica:
•Un color: mueva su personaje al primer espacio vacío de dicho color.
•La estrella púrpura: Mueva su personaje desde cualquier posición del tablero a la posición inmediatamente enfrente del que lleva la delantera. Aviso: si no hay otros jugadores en la pista, muévalo a la primera posición de la pista.
Si aterriza en:
• Un espacio de color que no posee ilustración ni número: |
¡está a salvo! |
•Manta, almohada y sábana en la cama
•Aplique las almohadillas de goma antideslizable en los dos círculos sobresalientes que se encuentran en la parte inferior dela cama.
•Inserte el respaldo en el marco de la cama (ver ilustración 1).
•Coloque a Papá en la cama
2 |
• Un espacio con ilustración y número: oh oh, ¡su torpeza |
puede crearle problemas! Si posee en su mano la carta que |
corresponde al espacio en que ha aterrizado, estará a salvo. Su |
turno finaliza, pero conserve la carta. Si no la posee, deberá |
pulsar el botón del reloj despertador la cantidad de veces |
indicada por el espacio: |
Si Papá no se despierta con la alarma, quédese en el espacio en que aterrizó hasta el siguiente turno.
Si despierta a Papá y lo hace saltar de la cama, deberá hacer dos cosas:
insertando primero el “extremo”
posterior y luego el frontal (ver ilustración 2).
•Girador: Desprenda con cuidado la flecha y sujetador de la base. Sostenga la tarjeta del girador boca arriba. Presione el poste de la flecha a través del orificio en el centro; desde abajo, abroche el sujetador al poste de la flecha.
1)Recoja la carta que corresponda al espacio, del jugador que la posea (la próxima vez que aterrice en ese inoportuno espacio estará a salvo) y
2)Vuelva hacia atrás, hacia su cama y comience de nuevo (recuerde que si saca la estrella púrpura saltará a la delantera).
Preparacion
•Coloque la cama de Papá en el medio del tablero y el gorro de dormir sobre su cabeza. Luego, póngalo a dormir presionándolo hacia abajo sobre la cama.
•Separe los 8 movedores (con los dibujos de niños) del mazo. Escoja un
El Espacio del Refrigerador y el Ganador
Si se encuentra casi al final del recorrido y saca un color del cual no hay más espacios, desplácese directamente al arco iris ya que éste posee todos los colores.
Gana el primer jugador que aterriza en el refrigerador con el arco iris. ¡No coma demasiado!
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