façon à l’attaque d’une pièce. Il | et de deux cases à droite ou à |
s’agit dans ce cas d’un « échec et | gauche. |
mat ». | 5. Les pions ne peuvent se dépla- |
7. Le match se termine lorsque le | cer que vers l’avant, une case à la |
roi du joueur dont c’est le tour de | fois. Pour le premier coup, le pion a |
jouer n’est pas échec et que le | la possibilité d’avancer d’une ou de |
joueur ne peut faire aucun coup | deux cases. Pour prendre une |
permis. Il s’agit dans ce cas d’un | autre pièce, il se déplace en |
« pat » et le match est considéré | diagonale (vers l’avant) une case à |
comme nul. | la fois. Cf. Prise en passant (page |
Déplacements individuels | suivante). |
6. Le roi ne se déplace que d’une | |
Activez l’option HELP. Les coups | case dans toutes les directions, |
tant qu’il n’est pas attaqué par une | |
permis pour chaque pièce choisie | pièce ennemie. Cf. aussi « roque » |
seront tous indiqués. Vous appren- | |
drez rapidement en suivant à | Déplacements spéciaux |
l’écran les coups de toutes les | |
pièces. | 1. Le roque est un déplacement du |
1. La dame peut se déplacer vers | |
n’importe quelle case de la tra- | roi ou d’une tour qui compte pour |
verse, de la colonne ou de la | un seul coup (pour le roi) et est |
diagonale où se trouve sa case, | illustré ainsi : |
mais elle ne peut franchir une |
|
pièce ennemie. |
|
2. La tour peut se déplacer vers |
|
n’importe quelle case de la tra- |
|
verse ou de la colonne où se trou- | Le roque n’est pas permis si : |
ve sa case, mais elle ne peut | |
franchir une pièce ennemie. Voir | a) le roi a déjà été déplacé, |
aussi « roque » | b) la tour a déjà été déplacée. |
3. Le fou peut se déplacer sur n’im- | c) il y a une pièce entre le roi et la |
porte quelle case de la diagonale | tour, |
où se trouve sa case, mais il ne | d) la case initiale du roi, ou la case |
peut franchir une pièce ennemie. | que le roi doit traverser, ou encore |
4. Les déplacements du cavalier | celle qu’il doit occuper, est |
forment un L, soit deux cases en | attaquée par une pièce ennemie. |
avant ou en arrière et une case à | 2. Un pion peut faire une prise en |
droite ou à gauche, ou encore | passant s’il s’agit d’un coup de |
d’une case en avant ou en arrière38réplique à un coup d’un pion dou-