icônes de couleur CLEAR indiqueront le côté qui doit jouer.
Suivez cette procédure jusqu’à ce que toutes les pièces dans le problème ou la position soient entièrement établies. En dernier
Les ordinateurs peuvent, à
l’occasion, « geler » en raison de décharge électrostatique. Si c’est le cas, appuyez sur le bouton
« RESET » à l’aide d’un objet
mince et pointu.
lieu, appuyez sur CLEAR pour jouer ou pour demander à Touch Chess d’analyser la position. REMARQUE : Vous devez placer un Roi blanc et un Roi noir sur l’échiquier pour sortir du mode SETUP et utiliser la touche
CLEAR.
Règles générales du jeu d’échecs
1.Les deux joueurs doivent jouer un seul coup tour à tour. Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie.
2.À l’exception du roque (voir ci- dessous), un coup est le déplacement d’une pièce d’une case à une autre case vide ou occupée par une pièce adverse.
3.Aucune pièce, sauf le Roi, ne peut traverser une case occupée par une autre pièce.
4.Une pièce déplacée à une case occupée par une pièce adverse prend cette pièce et cette prise fait partie du même coup. Cette pièce prise doit être immédiatement retirée de l’échiquier par le joueur faisant la prise.
5.Lorsqu’un joueur déplace une pièce à une position où il peut attaquer le Roi, alors le Roi est « en échec ». Son adversaire a le choix de :
a) déplacer le Roi
b) bloquer la voie de la pièce attaquée par une autre pièce, ou c) prendre la pièce qui attaque.
6.La partie est terminée lorsque le Roi ne peut se soustraire de cette attaque. L’expression « Échec et mat » est alors employée.
7.La partie est terminée lorsque 24le Roi du joueur dont c’est le tour
à jouer n’est pas en échec mais | case vers le haut ou vers le bas |
que ce joueur ne peut faire aucun | et ensuite deux cases vers la |
coup légal. Il s’agit d’une situation | gauche ou vers la droite. |
de « pat » et la partie est alors | 5. Le Pion se déplace d’une case |
déclarée nulle. | vers l’avant. À son premier coup, |
Déplacements individuels | il peut se déplacer de deux cases |
vers l’avant. Pour prendre une | |
Activez la fonction HELP (voir | pièce adverse, il se déplace |
d’une case diagonalement (vers | |
page 3.) Tous les coups légaux | l’avant). Voir aussi En passant |
pour chaque pièce sélectionnée | |
seront affichés en une fois. |
|
Rapidement, vous « apprendrez |
|
par la pratique » le déplacement |
|
de toutes pièces. |
|
1. La Reine peut se déplacer sur | 6. Le Roi ne peut se déplacer |
n’importe case dans la même | |
rangée, la même colonne ou en | qu’une case à la fois, dans toutes |
diagonale, mais elle ne peut | les directions, tant qu’il n’est pas |
passer | attaqué par une pièce adverse. |
adverse. | Voir aussi Roque |
2. La Tour peut se déplacer sur | Déplacements spéciaux |
n’importe quelle case dans la | |
même rangée ou la même | 1. Le Roque est le déplacement |
colonne où elle se trouve, mais | du Roi et d’une tour qui compte |
elle ne peut pas passer par- | comme un déplacement simple |
dessus une pièce adverse. Voir | (du Roi) et il s’effectue tel |
aussi Roque (à droite). | qu’illustré |
3. Le Fou peut se déplacer sur | Le Roque ne peut s’effectuer si : |
n’importe quelle case en suivant | a) le Roi a déjà été déplacé. |
les diagonales où il se trouve, | b) la Tour a déjà été déplacée. |
mais il ne peut pas passer | c) il y a une pièce entre le Roi et |
la Tour concernée. | |
4. Le Cavalier se déplace suivant | d) la case initiale du Roi, ou la |
la forme d’un « L », soit deux | case que le Roi doit traverser, ou |
cases vers le haut ou vers le bas | la case à occuper est attaquée |
et ensuite une case vers la | par une pièce adverse. |
gauche ou vers la droite, soit une | 252. Un pion peut faire une prise en |