INSTRUCCIONES
Jugadores: 2–4 Edades: 8+
CONTENIDO:
•1 tubo (420mm)
•1 tubo con el accesorio (420mm)
•4 tubos (340mm)
•1 tubo (305mm)
•2 tubos (146mm)
•2 “I” conectadores formados
•6 “L” conectadores formados
•22 remaches plásticos
•1 pedazo de la espuma del “C” canal
•1 pedazo del espuma del “O” canal
•1 superficie del juego
•6 saquitos de frijoles flotantes (3 azules, 3 amarillos)
•instrucciones
OBJETIVO: Ser el primer jugador o equipo en anotar 21 puntos al tirar los saquitos de frijoles por el agujero en el tablero de juegos o al hacerlos aterrizar sobre el tablero de juegos.
INSTALACIÓN: Desdoble el tablero de juegos Chuck-O Splash y colóquelo más o menos a 6m lejos de usted en la piscina. Si su piscina no es tan grande, coloque el tablero de juegos cerca del borde opuesto de la piscina desde donde usted está, o salga de la piscina y juegue desde la tierra tirán-dolo en la piscina.
JUGABILIDAD: Chuck-O Splash puede jugarse con dos o cuatro juga-dores divididos en dos equipos. Cada jugador o equipo escoge un color de saquito de frijoles para usarse a lo largo del juego. El tablero de juegos Chuck-O Splash flotará durante el juego. Todos los jugadores deben tirar del mismo lugar para que el juego sea justo. Un juego consta de una serie de rondas. Una ronda con-sta de seis saquitos de
frijoles en el tablero de juegos. Los jugadores están parados juntos en el extremo opuesto de la piscina del tablero de juegos con los seis saquitos de frijoles. El jugador más joven comenzará cuando tire un saquito de frijoles hacia el tablero de juegos mediante una tirada clandestina. Juegue alternadamente entre los dos jugadores o equipos hasta que se hayan tirado las seis bolsas.
PUNTUACIÓN:
Chuck-O- Un Chuck-O es un saquito de frijoles que se tira por el agujero en el tablero de juegos o se introduce por usted mismo o por el saquito de frijoles de otro juga-dor. Toda bolsa debe atravesar el agujero. Un Chuck-O vale tres puntos.
En el tablero - Un saquito de frijoles que aterriza sobre el tablero de juegos pero que no entra al agujero. Los saquitos de frijoles no pueden tocar el agua. Sobre el tablero valdrá un punto.
Falta - Un saquito de frijoles que aterrice en cualquier parte fuera del tablero de juegos o en el agujero será una falta.
de cinco puntos, y el jugador o equipo B obtuvo solamente dos En el tablero para dos puntos, entonces el jugador o equipo A hará una puntu-ación de tres puntos (5 puntos - 2 puntos = 3 puntos).
GANADOR: El primer jugador o equipo que obtenga 21 puntos al final de una ronda, ganará. En caso de que haya un empate, se jugarán rondas adicionales hasta que un jugador o equipo tenga una puntuación más alta que el otro al final de una ronda.
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INSTRUCTIONS
Nombre de joueurs: 2-4 Âges: 8+
CONTENU:
•1 tube (420 mm)
•1 tube avec l’attachement (420 mm)
•4 tubes (340 mm)
•1 tube (305 mm)
•2 tubes (146 mm)
•2 raccords en forme de « I »
•6 raccords en forme de « L »
•1 surface de jeu
•22 rivets en plastique
•1 morceau de mousse en forme de 'C'
•1 morceau de mousse percé au centre
•6 poches flottantes (3 bleues et 3 jaunes)
•instructions
OBJECTIF: Être le premier joueur ou la première équipe à atteindre 21 points en lançant les poches dans le trou de la
MISE EN PLACE: Déplier la planche “Chuck-O Splash” et la placer dans la piscine à 6 mètres/20 pieds environ de vous. Si la piscine n'est pas assez grande, placer la cible dans le coin opposé à l'endroit où sont les joueurs ou sortir de la piscine pour lancer.
RÈGLES DU JEU: Chuck-O Splash peut être joué à deux joueurs, ou à deux équipes de deux. Chaque joueur ou équipe choisit une couleur de poches. La cible flottera pendant toute la durée du jeu. Tous les joueurs doivent lancer du même endroit pour qu’il n’y ait pas d’équipe avantagée. Une partie consiste en une série de manches. Une manche consiste à lancer les six poches vers la cible. Les joueurs se tiennent à l’autre bout de la piscine avec les poches. Le plus jeune commence en lançant par en-dessous une poche vers la cible. Les équipes jouent ensuite à tour de rôle jusqu’à ce que toutes les poches aient été lancées.
POINTAGE:
Chuck-O - I l y a « Chuck-O » quand une poche est lancée dans le trou de la cible ou qu'une autre poche l'a poussée
Coup sur la cible - Quand une poche atterrit sur la cible et non dans le trou, c'est un « coup sur la cible ». La poche ne doit pas toucher l'eau. Un « coup sur la cible » vaut un point.
Erreur - Un joueur commet une erreur quand sa poche atterrit n'importe où sur la cible, sauf dans le trou, ou qu'elle se retrouve dans l'eau ou touche un objet durant sa trajectoire. Une erreur ne donne aucun point.
CALCUL DES POINTS : Les points marqués équivalent à la différence entre les pointages de chaque équipe. Par exemple : l'équipe 1 obtient un Chuck-O et 2 coups sur la cible pour un total de 5 points; l'équipe 2 obtient 2 coups sur la cible pour un total de 2 points. L'équipe 1 marque alors 3 points (5 - 2 = 3).
GAGNANTS: La première équipe qui atteint 21 points à la fin d'une manche est déclarée gagnante. S'il y a égalité, une manche supplémentaire (ou plus) est jouée et l'équipe qui a le plus haut pointage l'emporte.
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