F
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section INFORMATIONS SUR LES PILES, située à l'arrière de ce guide, comporte toutes les instructions et les procédures d'entretien relatives aux piles).
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) situé sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.
Sélection d'un jeu
Utilisez l'écran du Joueur 1.
Appuyez sur les boutons fléchéspour déplacer le curseur de sélection . Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.
1.Choisissez un jeu :
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le score le plus bas en addition ou en soustraction.
Head to Head (Tête à tête) = duel d'additions ou de soustractions. Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les plus bas pour le jeu principal (Main Event).
2.Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.
3.Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).
Jeu principal +Addition
Principe du jeu des combinaisons de chiffres
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons numérotés, sélectionnez deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.
1.A votre tour, appuyez pour et additionnez les chiffres obtenus.
2.Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches numérotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :
•Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.
Le bouton s'éteint.
•Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.
3.Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour vérifier le chiffre(s) sélectionné(s).
•Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.
•Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité négative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de 5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous dépassez le délai ou que les chiffres sélectionnés ne correspondent toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.
4.Si vous jouez seul, essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le
tour de l'autre joueur.
5.Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.
•Les chiffres restants ne peuvent pas être utilisés dans la combinaison
mode Soustraction.
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la valeur des dés.
Exemple: | | | | 2 + 2 = 4 | | 12 – 4 = 8 |
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Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :
8 | 1 & 7 | 2 & 6 | 3 & 5 | 1 & 3 & 4 | 1 & 2 & 5 |
Mode tête à tête +Addition
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.
1.Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.
2.Une fois les dés arrêtés, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de saisir une combinaison correspondant au total.
•Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée, essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible, vous êtes éliminé et la manche est terminée.
Exemple :
4 + 2 = 6
•Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2 doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5 ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.
3.Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :
•Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune combinaison n'est plus disponible
•Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune combinaison n'est plus disponible
•Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier joueur qui utilise toutes les touches).
Calcul des points
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient de points.
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce qu'ils soient départagés.
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement le gagnant du jeu.
Mode tête à tête -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en mode Soustraction :
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la valeur des dés.
Exemple : | | | | 5 + 3 = 8 | | 12 – 8 = 4 |
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Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :