Learning Resources LER 6970 manual Calcul des points, Classement des joueurs, Meilleurs scores

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Ecran Joueur 2

Entrée Joueur 2

Spieler 2 Enter

Spieler 2 Bildschirm

Intro Jugador 2.

Pantalla Jugador 2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SELECT

Lancer de dés

 

 

Entrée Joueur 1

Würfeln

Spieler 1 Enter

Tirar dados

Intro Jugador 1.

 

Boutons numérotés Joueur 2

Spieler 2 Zahlenknöpfe

Botones numéricos del Jugador 2.

Lancer de dés

Würfeln

Tirar dados

ON/OFF et contrôle

du volume

Betrieb und Lautstärkeregelung

Control de volumen

y energía

Ecran Joueur 1

Spieler 1 Bildschirm

Pantalla Jugador 1.

Boutons numérotés Joueur 1

Spieler 1 Zahlenknöpfe

Botones numéricos del Jugador 1.

•Tous chiffres ont été utilisés

•La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé. Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il recommence à jouer à la manche suivante.

6.Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.

Calcul des points

Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche. Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.

KO

Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un "KO" ! Une annonce spéciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur score possible) pour cette manche !

Classement des joueurs

Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :

+Addition

-Soustraction

 

51 points et plus

76 points et plus

= Amateur

26–50 points

36–75 points

= Challenger

Moins de 25 points

Moins de 35 points

= Champion

Meilleurs scores

Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont automatiquement enregistrés par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer ton score, utilisez les flèches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à trois caractères. Les meilleurs scores sont enregistrés jusqu'au remplacement des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).

Jeu principal -Soustraction

Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en

F

Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section INFORMATIONS SUR LES PILES, située à l'arrière de ce guide, comporte toutes les instructions et les procédures d'entretien relatives aux piles).

Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) situé sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.

Sélection d'un jeu

Utilisez l'écran du Joueur 1.

Appuyez sur les boutons fléchéspour déplacer le curseur de sélection . Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.

1.Choisissez un jeu :

Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le score le plus bas en addition ou en soustraction.

Head to Head (Tête à tête) = duel d'additions ou de soustractions. Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les plus bas pour le jeu principal (Main Event).

2.Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.

3.Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).

Jeu principal +Addition

Principe du jeu des combinaisons de chiffres

Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons numérotés, sélectionnez deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.

1.A votre tour, appuyez pour et additionnez les chiffres obtenus.

2.Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches numérotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.

Exemple :

4 + 2 = 6

 

Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :

6

1 & 5

2 & 4

1 & 2 & 3

•Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.

Le bouton s'éteint.

•Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur

ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.

3.Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour vérifier le chiffre(s) sélectionné(s).

•Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.

•Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité négative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de 5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous dépassez le délai ou que les chiffres sélectionnés ne correspondent toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.

4.Si vous jouez seul, essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le

tour de l'autre joueur.

5.Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.

•Les chiffres restants ne peuvent pas être utilisés dans la combinaison

mode Soustraction.

Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la valeur des dés.

Exemple:

 

 

 

2 + 2 = 4

 

12 – 4 = 8

 

 

 

 

 

 

Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :

8

1 & 7

2 & 6

3 & 5

1 & 3 & 4

1 & 2 & 5

Mode tête à tête +Addition

Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.

1.Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.

2.Une fois les dés arrêtés, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de saisir une combinaison correspondant au total.

•Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée, essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible, vous êtes éliminé et la manche est terminée.

Exemple :

4 + 2 = 6

•Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2 doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5 ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.

3.Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :

•Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune combinaison n'est plus disponible

•Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune combinaison n'est plus disponible

•Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier joueur qui utilise toutes les touches).

Calcul des points

Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.

Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient de points.

Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".

Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.

Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce qu'ils soient départagés.

Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement le gagnant du jeu.

Mode tête à tête -Soustraction

Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en mode Soustraction :

Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la valeur des dés.

Exemple :

 

 

 

5 + 3 = 8

 

12 – 8 = 4

 

 

 

 

 

 

Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :

4

1 & 3

Image 4
Contents For 1 or Players Selecting a Game Main Event +AdditionScoring KnockoutTop Scores Main Event -SubtractionHead to Head +Addition Head to Head -SubtractionMode tête à tête +Addition Mode tête à tête -SoustractionCalcul des points Classement des joueursRemarques DépannageInformations relatives aux piles Conseils relatifs à lentretien des pilesSpieler gegen Spieler +Addition Spieler gegen Spieler -SubtraktionAnmerkungen FehlerbehebungSolución de problemas PuntuaciónClasificación de jugadores Máximas puntuacionesTroubleshooting LER 6989 AC Power Adapter
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Manual 2 pages 34.07 Kb

LER 6970 specifications

Learning Resources offers a diverse range of educational tools that are designed to enhance learning experiences for students of various ages. Among these products, the LER 6962, LER 6970, and LER 6960 are standout items known for their innovative features and effective use of technology in educational settings.

The Learning Resources LER 6962, also known as the Smart Splash Water Counting Fishing Set, is an engaging tool aimed at preschoolers. This imaginative playset combines the fun of fishing with foundational math skills. It includes colorful fish that are designed with numbers and simple math concepts, allowing children to practice counting and basic operations while enjoying water play. The set's unique design encourages hands-on learning, helping young learners develop fine motor skills and cognitive abilities in a playful environment. Its durable construction also ensures longevity, making it a great investment for educational institutions and parents alike.

In the realm of interactive play, the LER 6970, or the Learning Resources Playfoam Combo 20-Pack, revolutionizes the traditional concept of art materials. This lightweight, squishy playfoam can be easily shaped and molded, offering an open-ended creative experience. Unlike conventional clay, Playfoam never dries out, allowing kids to continually reshape their creations without constraints. This product is designed to foster creativity and encourages sensory exploration, making it a wonderful tool for both individual play and collaborative group projects. Its bright colors and non-toxic formulation add extra appeal for parents concerned about safety.

The LER 6960, known as the Letter and Picture Activity Cards, is a fantastic resource for early literacy development. This comprehensive set includes a wide array of illustrated cards that feature letters, vocabulary words, and corresponding images. It is designed to facilitate phonemic awareness and vocabulary building among young learners. Teachers can use these cards for various activities, including matching games, flashcards, and storytelling prompts, making them versatile for different learning styles and environments. The cards are made from sturdy materials to withstand frequent handling, ensuring they remain useful throughout educational sessions.

In summary, Learning Resources LER 6962, LER 6970, and LER 6960 cater to various aspects of early learning, from numeracy and creativity to literacy. Each product incorporates engaging features and durable materials, setting the stage for joyful learning experiences. These educational resources empower educators and parents to cultivate children’s skills while ensuring that the process remains enjoyable and interactive.