Posibles comb inaciones numé ricas que “noquear” ( pulsar) para e l 6:
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Pulsa un botón numérico una vez para sel eccionar el núm ero y apagar su luz.
• Pulsa un botón numérico por segund a vez (antes de pul sar ENTER) par a
deseleccio narlo y volver a ence nder su luz.
3. Pulse ENTER (con el jugad or 1 ó 2 marcados) p ara confirmar lo s números/ s
seleccionado/s.
Si los números se ajustan al valor de los d ados, se escuc hará un tono posit ivo.
Si los números no se ajustan al valor de lo s dados, se escuc hará un tono
negativo y los bot ones de número in correctos pa rpadearán vari as veces
antes de volver a en cenderse. Ento nces se oirá una cue nta atrás de 5
segundos para i ntroducir y envia r una nueva respue sta. Si te quedas si n
tiempo o si los núme ros selecciona dos no se ajustan a l valor de los dados ,
la ronda se habrá ac abado para ti.
4. Si estás jugando solo, pul sa e intenta ajust arte al nuevo val or de los
dados mediante los núme ros que queden ilu minados. Si sois 2 j ugadores,
será el turno del siguient e jugador.
5. Ve pasando los turnos e intr oduciendo resu ltados hasta q ue la RONDA
acabe de una de las formas sig uientes:
Los números restantes no se pued en utilizar para m arcar el valor de l os dados
• Los números restantes quedará n K.O.
El segundo resultado es incorre cto o se acaba la c uenta atrás de 5 se gundos
Si quedas eliminado en una ron da en una parti da de 2 jugadore s deberás espe rar
hasta que tu oponente comp lete la ronda. P odrás volver a jug ar en la siguient e ronda.
6. Todos los botones numérico s se vuelven a encen der al final de ca da ronda.
Puntuación
El juego lleva la suma de los númer os no utilizados ( encendidos ) al final de cada
ronda. La puntuación tot al es el resultad o de la suma de cada una d e las 3
rondas del juego.
K.O. (Knockout)
Utiliza todos los números en u na ronda y conseg uirás un “¡K.O. (K nockout)! ”
¡Oirás el anuncio especia l y recibirás 0 punto s (la menor puntu ación posible )
en esa ronda!
Clasificación de jugador es
En una partida del Evento pri ncipal, las puntu aciones se clasif ican como se
explica a continuación :
+ Sum a - Resta
51 o más puntos 76 o más puntos = Amateur
26–50 punt os 36–75 puntos = Aspirante (Contend er)
25 o menos puntos 35 o menos puntos = Campeón
Máximas puntuaciones
El ordenador guarda las máxi mas puntuacion es del Evento prin cipal, tanto pa ra
las sumas como para las restas . Cuando consigas u na de las máximas
puntuaciones introduc e tus iniciales con l as flechas para de splazarte y el b otón
SELECT . Puedes introdu cir hasta tres ca racteres. L as máximas puntu aciones
quedan guardadas hasta qu e se quitan las pila s o se pulsa el botón d e reseteo.
El Evento principal – Resta (Th e Main Event –Subtraction )
Sigue las mismas reglas básica s del Evento Princ ipal +Suma, exce pto que se
juega en modo Resta:
En primer lugar, tira los dado s. Después, re sta el valor de los d ados a 12
para obtener el resulta do.
Ejemplo:
Posibles comb inaciones numé ricas que “noquear” ( pulsar) para e l 8:
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Cara a cara +Suma (Head to Head +Ad dition)
¡La rapidez es la clave de este juego! En lugar de jugar por tu rnos, ambos
jugadores compiten a la vez con la misma tirada de dados.
1. Cualquiera de los dos jugad ores puede puls ar para comenza r.
2. Cuando los dados dejen de ro dar, date prisa en su marlos e introdu ce una
combinación numérica
Si ambos jugadores intentan intr oducir la misma co mbinación numé rica, sólo
será válida la p rimera entrad a. Si la máquina rec haza tu entrada , prueba con
una combina ción numérica to talmente dife rente para inten tar introduc ir un
resultad o antes de que aca be la cuenta atrá s de 5 segundos . Si no hay
disponibl e otra entrada di ferente, qued arás eliminado y la r onda acabará .
Ejemplo:
Si el Jugador 1 introduce 4 y 2 primero en e sta jugada de ej emplo, entonce s
el Jugador 2 de berá introdu cir otras combina ciones posible s: 6 o 1 & 5 o
1 & 2 & 3) para segu ir jugando.
3. El juego continúa con nuevas t iradas hasta que u na ronda acaba cu ando:
• Uno de los jugadores no consigue el re sultado o no tien e combinacione s
disp onibles
• Ninguno de los jugadores consigu e el resultado o no t iene combinacio nes
disponibles ( empate)
Uno de los jugadores consigue un K.O. a l utilizar todos l os números de una
ronda (el orde nador solo acep ta el resultado d el primer jugad or en utilizar
todos los números)
Puntuación
El jugador que no queda elimina do en una ronda con sigue 1 punto.
Si los dos jugadores quedan e liminados, la ro nda queda empa tada y no se
reparten puntos.
El ganador del juego viene de terminado por u n formato al “mejor de t res rondas”.
Si un jugador gana las primeras d os rondas gana au tomáticament e el “mejor de
tres” y no hay tercera ronda.
Si los jugadores siguen emp atados despu és de tres rondas , el juego sigue co n
nuevas rondas hasta que se rom pe el empate.
Si un jugador consigue un K.O. en u na ronda, gana au tomáticament e la partida.
Cara a cara –Resta (Head to Head -Su btraction)
Sigue las mismas reglas básica s del Cara a cara +Su ma, excepto que se j uega en
modo Resta:
Ambos jugadores tira n los dados. Desp ués, los jugad ores restan el va lor de
los dados a 12 para obtener el re sultado.
Ejemplo:
Posibles comb inaciones numé ricas que “noquear” ( pulsar) para e l 4:
4 1 & 3
El ganador del juego viene de terminado por e l mismo formato al “mejo r de tres
rondas” del Cara a cara +suma.
Notas
Puedes pausar el juego dejan do pulsado el botó n SELECT varios s egundos.
Aparece rá un menú en la panta lla que dejará esco ger entre conti nuar o salir
del juego.
Puedes saltarte las pant allas del juego (c omo la de introdu cción o la de
máximas pun tuaciones) pa ra avanzar en el jueg o pulsando algu no de los
botones de I ntro de jugador.
Solución de problemas
Si experimentas un rendi miento irregula r o un sonido pobre , prueba a apagar
la unidad y cambia las pilas por ot ras nuevas. En la par te inferior del a parato
hay un botón de reinicio. Utilic e la punta de un bolíg rafo o un clip para
presionar con suavidad el bot ón de reinicio con e l aparato encendi do. Este
botón reiniciará el program a a su estado origi nal.
Para ahorrar vida de las pilas, e ste juego viene e quipado con un ap agado
automático después de 5 minu tos de inactivi dad. Gira la rueda h asta la
posición de apagado y luego o tra vez a la posición d e encendido para q ue el
aparato vuelva a funcionar d espués del apag ado automático .
Instalación o sustitución d e las pilas
ADVERTENCIA: Para evi tar fugas en las pil as, siga cuidado samente estas
instrucciones. Si no lo hace , podrían produ cirse fugas del á cido de las pilas que
podrían causar quemadur as, lesiones y da ños materiales .
Necesita: 3 pilas AA y un destornillad or Phillips (no in cluidos)
• Debería ser un adu lto el que instale o c ambie las pilas.
• Number Knockou t™ necesita tres pi las AA (no inclu idas).
• El compartimen to de las pilas está u bicado en la par te inferior del a parato.
Para instalar las pil as, primero qui te los tornillos c on un destornill ador Phillips
y quite la puerta del compart imento. Insta le las pilas como se in dica dentro
del compartimento. Vuelva a co locar la tapa de l compartime nto de las pilas y
apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuid ado de las pilas
Advertencia: No ar roje las pilas al f uego. Las pil as pueden exp lotar o
presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas A A.
Asegúrese de c olocar las pilas co rrectame nte (con la supe rvisión de un ad ulto)
y siga siempre las instruccione s del fabrican te de las pilas y del jug uete.
• No utilice conjunt amente pilas rec argables (n íquel-cadm io), normal es
( carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjunt amente pilas nuev as y usadas.
• Coloque las pilas re spetando su pol aridad. Los pol os positivo (+) y ne gativo
(-) deben colocarse en la di rección corre cta, como se in dica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pila s no recargable s.
• Cargue sólo pilas r ecargables ba jo la supervisi ón de un adulto.
• Retire las pilas rec argables del ju guete antes de ca rgarlas.
• Utilice solo pilas de l mismo tipo o de tip os equivalente s.
• No provoque cor tocircuitos a las t erminales de alim entación.
• Retire siempre las p ilas gastadas de l producto.
Retire las pilas si no va a u tilizar el produ cto durante un l argo período d e tiempo.
• Guardar a tempera tura ambiente.
Para limpiar el apar ato, pase cuidad osamente un tra po seco sobre la s uperficie.
• Conserve esta s instruccione s para futuras co nsultas.
Hay disponible un ada ptador AC a la vent a para este prod ucto:
Adaptador de corriente A C - LER 6989
Información importante :
• El juguete no está r ecomendado pa ra niños menores d e 3 años.
• Debe utilizar el ju guete únicamen te con el transfo rmador recome ndado.
• El transformado r recomendado n o es un juguete
Desconecte el j uguete del tran sformador ant es de limpiarlo co n algún líquido.
Examine el trans formador con re gularidad en bus ca de daños en los c ables, el
enchufe, la cubierta y otras pa rtes. En caso d e que esté dañado , el juguete no
deberá utilizarse con el trans formador hast a que personal a utorizado haya
reparado ese daño o se haya sustit uido el transfo rmador.
2 + 2 = 4 12 – 4 = 8
4 + 2 = 6
Posibles comb inaciones numé ricas que “noquear” ( pulsar) para e l 6:
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Pulsa un botón numérico una vez para sel eccionar el núm ero y apagar su luz.
• Pulsa un botón numérico por segund a vez (antes de pul sar ENTER) par a
deseleccio narlo y volver a ence nder su luz.
3. Pulse ENTER (con el jugad or 1 ó 2 marcados) p ara confirmar lo s números/ s
seleccionado/s.
Si los números se ajustan al valor de los d ados, se escuc hará un tono posit ivo.
Si los números no se ajustan al valor de lo s dados, se escuc hará un tono
negativo y los bot ones de número in correctos pa rpadearán vari as veces
antes de volver a en cenderse. Ento nces se oirá una cue nta atrás de 5
segundos para i ntroducir y envia r una nueva respue sta. Si te quedas si n
tiempo o si los núme ros selecciona dos no se ajustan a l valor de los dados ,
la ronda se habrá ac abado para ti.
4. Si estás jugando solo, pul sa e intenta ajust arte al nuevo val or de los
dados mediante los núme ros que queden ilu minados. Si sois 2 j ugadores,
será el turno del siguient e jugador.
5. Ve pasando los turnos e intr oduciendo resu ltados hasta q ue la RONDA
acabe de una de las formas sig uientes:
Los números restantes no se pued en utilizar para m arcar el valor de l os dados
• Los números restantes quedará n K.O.
El segundo resultado es incorre cto o se acaba la c uenta atrás de 5 se gundos
Si quedas eliminado en una ron da en una parti da de 2 jugadore s deberás espe rar
hasta que tu oponente comp lete la ronda. P odrás volver a jug ar en la siguient e ronda.
6. Todos los botones numérico s se vuelven a encen der al final de ca da ronda.
Puntuación
El juego lleva la suma de los númer os no utilizados ( encendidos ) al final de cada
ronda. La puntuación tot al es el resultad o de la suma de cada una d e las 3
rondas del juego.
K.O. (Knockout)
Utiliza todos los números en u na ronda y conseg uirás un “¡K.O. (K nockout)! ”
¡Oirás el anuncio especia l y recibirás 0 punto s (la menor puntu ación posible )
en esa ronda!
Clasificación de jugador es
En una partida del Evento pri ncipal, las puntu aciones se clasif ican como se
explica a continuación :
+ Sum a - Resta
51 o más puntos 76 o más puntos = Am ateur
26–50 punt os 36–75 puntos = Aspirante (Contend er)
25 o menos puntos 35 o menos puntos = Campeón
Máximas puntuaciones
El ordenador guarda las máxi mas puntuacion es del Evento prin cipal, tanto pa ra
las sumas como para las restas . Cuando consigas u na de las máximas
puntuaciones introduc e tus iniciales con l as flechas para de splazarte y el b otón
SELECT . Puedes introdu cir hasta tres ca racteres. L as máximas puntu aciones
quedan guardadas hasta qu e se quitan las pila s o se pulsa el botón d e reseteo.
El Evento principal – Resta (Th e Main Event –Subtraction )
Sigue las mismas reglas básica s del Evento Princ ipal +Suma, exce pto que se
juega en modo Resta:
En primer lugar, tira los dado s. Después, re sta el valor de los d ados a 12
para obtener el resulta do.
Ejemplo:
Posibles comb inaciones numé ricas que “noquear” ( pulsar) para e l 8:
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Cara a cara +Suma (Head to Head +Ad dition)
¡La rapidez es la clave de este juego! En lugar de jugar por tu rnos, ambos
jugadores compiten a la vez con la misma tirada de dados.
1. Cualquiera de los dos jugad ores puede puls ar para comenza r.
2. Cuando los dados dejen de ro dar, date prisa en su marlos e introdu ce una
combinación numérica
Si ambos jugadores intentan intr oducir la misma co mbinación numé rica, sólo
será válida la p rimera entrad a. Si la máquina rec haza tu entrada , prueba con
una combina ción numérica to talmente dife rente para inten tar introduc ir un
resultad o antes de que aca be la cuenta atrá s de 5 segundos . Si no hay
disponibl e otra entrada di ferente, qued arás eliminado y la r onda acabará .
Ejemplo:
Si el Jugador 1 introduce 4 y 2 primero en e sta jugada de ej emplo, entonce s
el Jugador 2 de berá introdu cir otras combina ciones posible s: 6 o 1 & 5 o
1 & 2 & 3) para segu ir jugando.
3. El juego continúa con nuevas t iradas hasta que u na ronda acaba cu ando:
• Uno de los jugadores no consigue el re sultado o no tien e combinacione s
disp onibles
• Ninguno de los jugadores consigu e el resultado o no t iene combinacio nes
disponibles ( empate)
Uno de los jugadores consigue un K.O. a l utilizar todos l os números de una
ronda (el orde nador solo acep ta el resultado d el primer jugad or en utilizar
todos los números)
Puntuación
El jugador que no queda elimina do en una ronda con sigue 1 punto.
Si los dos jugadores quedan e liminados, la ro nda queda empa tada y no se
reparten puntos.
El ganador del juego viene de terminado por u n formato al “mejor de t res rondas”.
Si un jugador gana las primeras d os rondas gana au tomáticament e el “mejor de
tres” y no hay tercera ronda.
Si los jugadores siguen emp atados despu és de tres rondas , el juego sigue co n
nuevas rondas hasta que se rom pe el empate.
Si un jugador consigue un K.O. en u na ronda, gana au tomáticament e la partida.
Cara a cara –Resta (Head to Head -Su btraction)
Sigue las mismas reglas básica s del Cara a cara +Su ma, excepto que se j uega en
modo Resta:
Ambos jugadores tira n los dados. Desp ués, los jugad ores restan el va lor de
los dados a 12 para obtener el re sultado.
Ejemplo:
Posibles comb inaciones numé ricas que “noquear” ( pulsar) para e l 4:
4 1 & 3
El ganador del juego viene de terminado por e l mismo formato al “mejo r de tres
rondas” del Cara a cara +suma.
Notas
Puedes pausar el juego dejan do pulsado el botó n SELECT varios s egundos.
Aparece rá un menú en la panta lla que dejará esco ger entre conti nuar o salir
del juego.
Puedes saltarte las pant allas del juego (c omo la de introdu cción o la de
máximas pun tuaciones) pa ra avanzar en el jueg o pulsando algu no de los
botones de I ntro de jugador.
Solución de problemas
Si experimentas un rendi miento irregula r o un sonido pobre , prueba a apagar
la unidad y cambia las pilas por ot ras nuevas. En la par te inferior del a parato
hay un botón de reinicio. Utilic e la punta de un bolíg rafo o un clip para
presionar con suavidad el bot ón de reinicio con e l aparato encendi do. Este
botón reiniciará el program a a su estado origi nal.
Para ahorrar vida de las pilas, e ste juego viene e quipado con un ap agado
automático después de 5 minu tos de inactivi dad. Gira la rueda h asta la
posición de apagado y luego o tra vez a la posición d e encendido para q ue el
aparato vuelva a funcionar d espués del apag ado automático .
Instalación o sustitución d e las pilas
ADVERTENCIA: Para evi tar fugas en las pil as, siga cuidado samente estas
instrucciones. Si no lo hace , podrían produ cirse fugas del á cido de las pilas que
podrían causar quemadur as, lesiones y da ños materiales .
Necesita: 3 pilas AA y un destornillad or Phillips (no in cluidos)
• Debería ser un adu lto el que instale o c ambie las pilas.
• Number Knockou t™ necesita tres pi las AA (no inclu idas).
• El compartimen to de las pilas está u bicado en la par te inferior del a parato.
Para instalar las pil as, primero qui te los tornillos c on un destornill ador Phillips
y quite la puerta del compart imento. Insta le las pilas como se in dica dentro
del compartimento. Vuelva a co locar la tapa de l compartime nto de las pilas y
apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuid ado de las pilas
Advertencia: No ar roje las pilas al f uego. Las pil as pueden exp lotar o
presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas A A.
Asegúrese de c olocar las pilas co rrectame nte (con la supe rvisión de un ad ulto)
y siga siempre las instruccione s del fabrican te de las pilas y del jug uete.
• No utilice conjunt amente pilas rec argables (n íquel-cadm io), normal es
( carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjunt amente pilas nuev as y usadas.
• Coloque las pilas re spetando su pol aridad. Los pol os positivo (+) y ne gativo
(-) deben colocarse en la di rección corre cta, como se in dica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pila s no recargable s.
• Cargue sólo pilas r ecargables ba jo la supervisi ón de un adulto.
• Retire las pilas rec argables del ju guete antes de ca rgarlas.
• Utilice solo pilas de l mismo tipo o de tip os equivalente s.
• No provoque cor tocircuitos a las t erminales de alim entación.
• Retire siempre las p ilas gastadas de l producto.
Retire las pilas si no va a u tilizar el produ cto durante un l argo período d e tiempo.
• Guardar a tempera tura ambiente.
Para limpiar el apar ato, pase cuidad osamente un tra po seco sobre la s uperficie.
• Conserve esta s instruccione s para futuras co nsultas.
Hay disponible un ada ptador AC a la vent a para este prod ucto:
Adaptador de corriente A C - LER 6989
Información importante :
• El juguete no está r ecomendado pa ra niños menores d e 3 años.
• Debe utilizar el ju guete únicamen te con el transfo rmador recome ndado.
• El transformado r recomendado n o es un juguete
Desconecte el j uguete del tran sformador ant es de limpiarlo co n algún líquido.
Examine el trans formador con re gularidad en bus ca de daños en los c ables, el
enchufe, la cubierta y otras pa rtes. En caso d e que esté dañado , el juguete no
deberá utilizarse con el trans formador hast a que personal a utorizado haya
reparado ese daño o se haya sustit uido el transfo rmador.
5 + 3 = 8 12 – 8 = 4