Beispiel:

 

 

 

2 + 2 = 4

 

12 – 4 = 8

 

 

 

 

 

 

Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) der Zahl 8:

8

1 & 7

2 & 6

3 & 5

1 & 3 & 4

1 & 2 & 5

Spieler gegen Spieler +Addition

Bei diesem Spiel ist Geschwindigkeit gefragt! Beide Spieler wechseln sich nicht ab, sondern spielen gegeneinander mit dem gleichen Wurf.

1.Jeder Spieler kann den Knopf drücken und darf dann anfangen.

2.Wenn die Würfel gefallen sind, müssen Sie die Augenpaare zusammenzählen und eine passende Zahlenkombination eingeben.

•Sollten beide Spieler versuchen die gleiche Zahlenkombination einzugeben, dann ist nur die erste Eingabe gültig. Sollte Ihre Eingabe nicht angenommen werden, dann können Sie versuchen eine völlig andere Zahlenkombination einzugeben, um eine Entsprechung zu erzielen bevor der 5-sekündige Countdown abgelaufen ist. Sollte keine andere Kombination möglich sein, dann scheiden Sie aus und die Runde ist vorbei.

Beispiel:

4 + 2 = 6

 

•Sollte Spieler 1 bei diesem Beispielwurf zuerst die Zahlen 4 & 2 eingeben, dann muss Spieler 2 eine der anderen möglichen Zahlenkombinationen (6 oder

1 & 5 oder 1 & 2 & 3) eingeben, damit das Spiel fortgesetzt werden kann.

3.Jetzt wird solange weiter gewürfelt bis eine Runde endet, wenn:

•es einem der Spieler nicht gelingt, eine Entsprechung für die Augenpaare auf dem Würfel zu finden oder keine Kombinationen mehr zur Verfügung stehen

•es beiden Spielern nicht gelingt, eine Entsprechung für die Augenpaare auf dem Würfel zu finden oder keine Kombinationen mehr zur Verfügung stehen (unentschieden)

•einer der Spieler einen KNOCKOUT erzielt, indem er alle Zahlen in einer

Runde verwendet (der Computer nimmt nur den ersten Spieler an, dem es gelingt, alle Zahlen zu verwenden)

Bewertung

Der Spieler, der nicht aus einer Runde ausscheidet, bekommt 1 Punkt. Sollten beide Spieler ausscheiden, dann ist die Runde unentschieden und es werden keine Punkte vergeben.

Der Gewinner des Spiels wird auf der Grundlage „Bester Punktestand aus drei Runden“ ermittelt.

Ein Spieler, der die ersten beiden Runden gewinnt, gewinnt automatisch die Auszeichnung „Bester Punktestand aus drei Runden“ und es wird keine dritte Runde mehr gespielt.

Sollte das Spiel nach drei Runden unentschieden sein, dann wird es solange fortgesetzt bis eine Entscheidung erzielt wurde.

Ein Spieler, der in einer beliebigen Runde einen KNOCKOUT erzielt, gewinnt das Spiel automatisch.

Spieler gegen Spieler -Subtraktion

Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für Spieler gegen Spieler +Addition mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:

Beide Spieler zählen die Augen auf dem Würfel zusammen und ziehen den Wert der Augen auf dem Würfel von 12 ab und erhalten somit die passende Zahl.

Beispiel:

 

 

 

5 + 3 = 8

 

12 – 8 = 4

 

 

 

 

 

 

Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) der Zahl 4:

4

1 & 3

Der Gewinner des Spiels wird auf der gleichen Grundlage „Bester Punktestand aus drei Runden“ ermittelt wie bei Spieler gegen Spieler +Addition.

Anmerkungen

Sie können ein Spiel unterbrechen, indem Sie den Knopf SELECT drücken und einige Sekunden lang gedrückt halten. Ein Menü erscheint auf dem Bildschirm. Sie können jetzt wählen, ob Sie das derzeitige Spiel weiterführen oder beenden möchten.

Wenn Sie einen der beiden Enter-Knöpfe der Spieler drücken, können Sie verschiedene Bildschirme (wie beispielsweise die Einführung in das Spiel oder die Anzeige der höchsten Punktezahlen) überspringen und schneller mit dem eigentlichen Spiel beginnen.

Fehlerbehebung

Wenn Ihre Spielkonsole nicht einwandfrei funktioniert oder deren Ton schlecht ist, dann schalten Sie sie aus und ersetzen Sie die Batterien durch neue. Auf der Unterseite der Spielkonsole befindet sich ein Reset-Knopf. Verwenden Sie die Spitze eines Kugelschreibers oder einer Büroklammer, um den Reset-Knopf leicht einzudrücken, während die Spielkonsole eingeschaltet ist. Dieser Knopf setzt die Programmierung auf deren ursprünglichen Zustand zurück.

Um die Batterie zu schonen, ist diese Spielkonsole mit einer Automatik ausgestattet, die das Gerät abschaltet, wenn es 5 Minuten lang nicht verwendet wurde. Schalten Sie den Drehschalter aus und wieder ein – somit ist die Spielkonsole nach einem automatischen Ausschalten wieder einsatzbereit.

Einsetzen oder Ersetzen der Batterien

WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig, um ein Auslaufen von Batterien zu verhindern. Wenn Sie diese Anweisungen nicht befolgen, kann dies dazu führen, dass Säure von Batterien ausläuft, die wiederum zu Verbrennungen, Verletzungen und Beschädigung von Eigentum führen kann. Es werden 3 AA-Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht im Lieferumfang enthalten)

Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden.

Für Zahlen-Knockout™ werden drei AA-Batterien benötigt (nicht im Lieferumfang enthalten).

Das Batteriefach befindet sich auf der Unterseite der Spielkonsole.

Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die Schrauben mit einem

Schraubenzieher von Phillips lösen und den Deckel des Batteriefachs entfernen. Setzen Sie die Batterien laut den Angaben in das Fach ein. Setzen Sie den Deckel wieder auf und schrauben Sie ihn fest.

Hinweise zur Batteriepflege und Wartung

Warnung: Halten Sie Batterien von Feuer fern. Batterien können explodieren oder auslaufen.

Verwenden Sie nur 3 AA-Batterien.

Gehen Sie sicher, dass Sie die Batterien richtig einlegen (Beaufsichtigung durch einen Erwachsenen) und befolgen Sie immer die Anweisungen des Spielzeug- und Batterieherstellers.

Mischen Sie keine alkalischen, standardmäßigen (Kohle-Zink) oder wiederaufladbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.

Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.

Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität ein. Positive (+) und negative (-) Pole müssen gemäß den Angaben im Batteriefach in den richtigen Richtungen eingelegt werden.

Laden Sie keine Batterien wieder auf, die nicht über diese Eigenschaft verfügen.

Laden Sie wiederaufladbare Batterien nur unter Beaufsichtigung durch

Erwachsene wieder auf.

Entfernen Sie wiederaufladbare Batterien aus dem Spielzeug, bevor Sie diese aufladen.

Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines vergleichbaren Typs.

Schalten Sie die Anschlusspunkte nicht aus.

Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.

Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt längere Zeit nicht verwendet wird.

Bewahren Sie das Produkt bei Zimmertemperatur auf.

Zur Reinigung der Konsole können Sie die Oberfläche mit einem trockenen

Lappen abwischen.

Bitte bewahren Sie diese Anweisungen auf, damit Sie später die Möglichkeit haben, darauf zurückzugreifen.

Ein AC-Adapter kann käuflich zur Verwendung bei diesem Produkt erworben werden: LER 6989 – AC-Stromadapter

Wichtige Informationen:

Dieses Spielzeug ist nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Verwenden Sie die Spielkonsole nur mit dem empfohlenen Transformator.

Bei dem empfohlenen Transformator handelt es sich nicht um ein Spielzeug.

Trennen Sie das Spielzeug vom Transformator, bevor Sie das Spielzeug mit

Flüssigkeit reinigen.

Überprüfen Sie den Transformator regelmäßig auf Schäden an der Anschlussschnur, dem Stecker, dem Gehäuse und anderen Teilen. Sollten Sie

Schäden feststellen, dann darf das Spielzeug solange nicht mit dem

Transformator verwendet werden bis der Schaden von einer befugten Person behoben wurde oder der Transformator ersetzt wurde.

ESP

Asegúrese de haber insertado 3 pilas AA correctamente en el juego. (Consulte la INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS de la parte posterior de esta guía para las instrucciones completas y el cuidado de las pilas).

Enciende el juego con la rueda de On/Off (Energía) ubicada en el lateral del juego. Esa rueda también controla el volumen del juego.

Selección de juego

Utiliza la pantalla de Jugador 1.

Pulsa losbotones de flecha para mover el cursor de selección .

Pulsa el botón SELECT para realizar una selección.

1.Selección de juego:

El Evento Principal (The Main Event) = 1 ó 2 jugadores compiten por el resultado más bajo en Sumas o Restas

Cara a cara (Head to Head) = 2 jugadores compiten a la vez en sumas o restas

Máxima puntuación (Top Scores) = Permite consultar las puntuaciones más bajas del Main Event

2.A continuación, selecciona Suma (Addition) o Resta (Subtraction).

3.Selecciona 1 o 2 jugadores (para Head to Head hacen falta 2 jugadores).

El Evento principal + Suma (The Main Event +Addition)

Cómo jugar al K.O. numérico (Number Knockout)

Cada partida consiste en tres rondas de juego. En cada ronda, tira el dado y suma. Marca la suma total de los dados mediante cualquier combinación de los botones numéricos. Sigue tirando, sumando y marcando hasta que ya no queden combinaciones. ¡Intenta conseguir un K.O. utilizando todos los números! El juego comienza con todos los botones numéricos encendidos. Empieza el jugador 1.

1.Cuando te toque, tira y suma los dos dados.

2.Pulsa un botón numérico o cualquier combinación de botones numéricos para marcar el resultado de la suma de los dados que acabas de tirar. Esos números quedarán K.O. y no se podrán volver a utilizar en lo que queda de ronda.

Ejemplo:

4 + 2 = 6

 

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Image 6
Learning Resources LER 6970 manual Spieler gegen Spieler +Addition, Spieler gegen Spieler -Subtraktion, Anmerkungen

LER 6970 specifications

Learning Resources offers a diverse range of educational tools that are designed to enhance learning experiences for students of various ages. Among these products, the LER 6962, LER 6970, and LER 6960 are standout items known for their innovative features and effective use of technology in educational settings.

The Learning Resources LER 6962, also known as the Smart Splash Water Counting Fishing Set, is an engaging tool aimed at preschoolers. This imaginative playset combines the fun of fishing with foundational math skills. It includes colorful fish that are designed with numbers and simple math concepts, allowing children to practice counting and basic operations while enjoying water play. The set's unique design encourages hands-on learning, helping young learners develop fine motor skills and cognitive abilities in a playful environment. Its durable construction also ensures longevity, making it a great investment for educational institutions and parents alike.

In the realm of interactive play, the LER 6970, or the Learning Resources Playfoam Combo 20-Pack, revolutionizes the traditional concept of art materials. This lightweight, squishy playfoam can be easily shaped and molded, offering an open-ended creative experience. Unlike conventional clay, Playfoam never dries out, allowing kids to continually reshape their creations without constraints. This product is designed to foster creativity and encourages sensory exploration, making it a wonderful tool for both individual play and collaborative group projects. Its bright colors and non-toxic formulation add extra appeal for parents concerned about safety.

The LER 6960, known as the Letter and Picture Activity Cards, is a fantastic resource for early literacy development. This comprehensive set includes a wide array of illustrated cards that feature letters, vocabulary words, and corresponding images. It is designed to facilitate phonemic awareness and vocabulary building among young learners. Teachers can use these cards for various activities, including matching games, flashcards, and storytelling prompts, making them versatile for different learning styles and environments. The cards are made from sturdy materials to withstand frequent handling, ensuring they remain useful throughout educational sessions.

In summary, Learning Resources LER 6962, LER 6970, and LER 6960 cater to various aspects of early learning, from numeracy and creativity to literacy. Each product incorporates engaging features and durable materials, setting the stage for joyful learning experiences. These educational resources empower educators and parents to cultivate children’s skills while ensuring that the process remains enjoyable and interactive.