Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’ Hundred Mat

Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien).

Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.”

Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones de suma y resta. Por ejemplo, que los alumnos realicen la operación 4 + 8 =? y a continuación deben averiguar 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8 y así sucesivamente. Asegúrese de que los alumnos se centran en la secuencia. Desafíelos a que resuelvan problemas con restas y busquen secuencias. Llegar a 100: coloque una ficha sobre cualquier número del Hundred Mat. Desafíe a los alumnos a que calculen cuántas fichas más necesitan para llegar a 100.

Juegos sensacionales para divertirse

Rock and Roll hasta 100:

Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos

Elementos del juego: tablero de juegos, 1 ficha verde, 1 ficha naranja, 1 cubo numérico hinchable.

Cada jugador (o equipo) elige una ficha de color que sirve de marcador para el juego. Cada jugador coloca una ficha sobre el número 1. El jugador 1 lanza el cubo y se desplaza la ficha ese número de puestos en el Hundred Mat. A continuación, el jugador 1 tiene que decir la suma que acaba de realizar. Por ejemplo, si el número es 5, el jugador debería decir "1 más 5, igual a 6". El siguiente jugador lanza el cubo y realiza el mismo proceso que el primer jugador. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 100. Para ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 100.

Rock and Roll hasta 0:

Se sigue la misma dinámica de juego que para Rock and Roll hasta100 pero, al comenzar el juego, los jugadores (o equipos) colocan las fichas en el 100. Los jugadores se turnan para lanzar el cubo, realizan una resta en cada vuelta y enuncian la operación de resta después de cada tirada. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 1. Para ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 1.

Códigos secretos revoltosos:

Cada jugador recibe una ficha. A continuación, escriba un código secreto en la pizarra que corresponda con movimientos direccionales en el tablero.

Ejemplo: 23

5

Page 5
Image 5
Learning Resources LER 1100 Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’ Hundred Mat, Juegos sensacionales para divertirse