Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado el código.
Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un código para mostrar cómo desplazarse de un número al siguiente, o viceversa.
Para un reto todavía mayor, podrá crear códigos que incluyan los pasos en forma numérica como +2 ó
Eligiendo secuencias:
reparta una ficha a cada alumno. Coloque varias fichas sobre algunos números que permitan iniciar una progresión aritmética. Por ejemplo, coloque fichas sobre el 3, 6, 9, 12, y 15 y comience a realizar una progresión aritmética de múltiplos de 3. Los alumnos colocan una ficha en el número que continúa la progresión aritmética.
Para un mayor nivel de actividad, utilice progresiones que supongan un reto mayor. Por ejemplo, comience colocando una ficha en la casilla del 5. Luego, coloque una ficha en el 9, 13, 17, y 21. Aumente la dificultad aún más creando una progresión en el medio del tablero. Por ejemplo, comience en el número 56 y coloque fichas en el 58, 60, 62, y 64. Desafíe a los alumnos a colocar fichas siguiendo la serie en ambos sentidos: después del 64 y antes del 56.
¡Fíchalo!:
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego: tablero de juegos, fichas verdes, fichas naranjas, 1 cubo numérico hinchable.
Coloque el tablero en el suelo donde resulte visible para todos los jugadores. Divida la clase, o grupo, en dos equipos. Todos los jugadores del equipo 1 utilizarán una ficha de color verde y todos los jugadores del equipo 2 utilizarán una ficha de color naranja. Uno de los jugadores del equipo 1 comienza colocando una ficha en cualquier número del tablero y, a continuación, el equipo 2 hará lo mismo. El siguiente jugador, del equipo 1, debe sumar o restar los dos números anteriormente marcados y colocar una ficha en la respuesta. El siguiente jugador, del equipo 2, elige dos de los números “fichados” y los suma o resta para “fichar” un número nuevo. El juego continúa y un jugador de cada equipo elige dos números cualquiera de los ya fichados para sumar o restar. Si la respuesta es incorrecta, el jugador debe retirar la ficha y el turno pasa al otro equipo. El equipo que fiche correctamente el último número posible en el tablero, gana.
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