Calculs en rythme
« Rock and Roll » jusqu’à 100 :
Chaque joueur (ou équipe) choisit une couleur. Chaque joueur place son pion sur le chiffre 1. Le joueur 1 lance le dé et avance d’autant de cases sur le Tapis. Le joueur 1 doit alors annoncer l’addition qu’il vient d’effectuer. Par exemple, si le chiffre est 5, le joueur doit dire « 1 plus 5 égale 6 ». Le joueur suivant lance le dé à son tour et procède de la même façon que le premier joueur. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 100 remporte la partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent atterrir exactement sur la case 100.
« Rock and Roll » jusqu’à 0 :
Appliquez les mêmes règles que pour le jeu « Rock and Roll » jusqu’à 100. Toutefois, au début de la partie, tous les joueurs (ou équipes) doivent placer leur pion sur la case 100. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle et effectuent une soustraction à chaque tour, sur le même principe que le jeu précédent, après chaque lancer. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 1 remporte la partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent atterrir exactement sur la case 1.
La valse des codes secrets :
Donnez un pion à chaque élève. Ensuite, écrivez au tableau un code secret, correspondant aux déplacements à effectuer sur le tapis.
Exemple : 23
Demandez aux élèves de trouver le nombre atteint en suivant les flèches du code secret.
Changez le principe du jeu en plaçant des pions sur deux nombres différents, par exemple, 15 et 42. Demandez à vos élèves de dessiner les flèches et ainsi créer le code permettant de passer d’un nombre à l’autre et inversement.
Pour ajouter une difficulté, vous pouvez créer des codes impliquant des étapes numériques telles que +2 ou
Repérage de séries :
Donnez un pion à chaque élève. Placez plusieurs pions sur quelques nombres de façon à démarrer une série numérique. Par exemple, placez des pions sur les cases 3, 6, 9, 12 et 15 pour commencer une série à intervalles de 3.
Demandez à chaque élève de placer un pion sur le nombre suivant dans la logique de la série.
Pour corser l’activité, créez des modèles de série plus compliqués. Par exemple, commencez par placer un pion sur la case 5. Placez ensuite un pion sur les cases 9, 13, 17 et 21. Augmentez la difficulté d’un cran en créant une série de ce type qui commencerait au milieu du tapis. Par exemple,
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