Haga su primera jugada. Su objetivo, como en el ajedrez regu- lar, es hacerle jaque mate al rey. Normalmente, esto quiere decir que los dos lados tratarán de forzar a que el peón llegue al otro lado del tablero a salvo para pro- moverlo en reina. ¡Usted apren- derá muchos principios, trucos y trampas en esta función de entre- namiento, que lo harán ganar muchos juegos de ajedrez con toda su destreza!
Las posiciones de práctica-de-mate
Para ganar en ajedrez, ¡tiene que saber como hacer jaque mate! Simplemente sabiendo que usted tiene suficiente material para
hacer un mate no le hace ganar un punto. Los ejercicios de práctica-
Después de presionar hasta que “TrAIn” aparezca,MODEopri- ma nuevamente > hasta que usted esté en posición en el medio del tablero sin peones. Estas son las posiciones de entrenamiento de mate. Las tres diferentes posi- ciones de entrenamiento de mate le dan al Blanco, excepto su rey, dos alfiles, dos torres o la reina. Estos ejercicios son excelentes, utilizados por los mejores maes- tros de ajedrez del mundo. En las tres posiciones usted puede forzar un mate en numerosas maneras.
Practique estos ejercicios de entrenamiento de mate hasta que pueda matear al Negro eficiente- mente.
8.2 Entrenamiento de problemas en mates
Usted puede afilar ampliamente su habilidad en jaque mate y divertirse al mismo tiempo resolviendo los 32 problemas sep- arados disponibles en King Arthur. Al comienzo del juego,
oprima hasta que “MATE” aparezcaMODEen la pantalla. Luego oprima > ó < para seleccionar el problema que desea resolver. Los problemas del
8.3 Abriendo el libro entrenador: aprendiendo las aperturas del libro de la manera fácil, ¡con la ayuda de King Arthur!
Una de las más sorprendentes innovaciones de King Arthur es su habilidad especial de enseñarle las “aperturas del libro”. Estas son el comienzo de los patrones de las jugadas que han sido practicadas por los maestros de ajedrez a través de los siglos como las mejores formas de empezar un juego. Anteriormente, los jugadores tenían que pasar tediosas horas buscando datos precisos de jugadas en las compli- cadas columnas de los libros. Esta práctica requería un proceso com-
TODAS ESTAS FUNCIONES DE ENTRENAMIENTO PUEDEN SER HECHAS MÁS EFICIENTEMENTE COMBINÁNDOLAS CON OTRAS FUNCIONES DE ENSEÑANZA DE KING ARTHUR:
PIDA UN CONSEJO (HINT) EN CUALQUIER MOMEN TO EN QUE SEA SU TURNO DE JUGAR.
SEPA EL PUNTAJE DE LA POSICIÓN DE KING ARTHUR (VER SECCIÓN 3.8)
CAMBIE DE LADO CUANDO DESEE
PRACTICAR EN EL LADO NEGRO.
otras maneras de ganar, pero usted está buscando las dos jugadas que resultarán en jaque mate. La mayor parte del tiempo, la primera de estas jugadas es la más difícil de encontrar. El problema 32 es un
Si usted no puede encontrar la solución, haga que King Arthur le muestre las jugadas correctas aju- stando su nivel a 73 y luego opri- ma la tecla MOVE.
plicado de ir de atrás hacia delante entre los libros y los tableros de ajedrez. Pero con la función espe- cial de entrenamiento de King Arthur, usted se encontrará apren- diendo las aperturas de juego extremadamente rápido, ahorrán- dose muchas horas ¡y divirtién- dose mientras aprende! Utilice esta función de entrenamiento tanto como lo desee ¡y mantén- gase mejorando su conocimiento en la apertura del juego!
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