Case

Nom

Coups

B1

Le gambit de la Dame

d2d4, d7d5, c2c4, e7e6,

 

 

b1c3, g8f6, c1g5, f8e7

B2

Le gambit de la Dame

d2d4, d7d5, c2c4, d5c4

 

accepté

 

B3

La défense Nimzo-

d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,

 

indienne

b1c3, f8b4

B4

La défense Ouest-

d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,

 

indienne

g1f3, b7b6

B5

La défense Est-indienne

d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,

 

 

b1c3, f8g7, e2e4, d7d6

B6

La défense Gruenfeld

d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,

 

 

b1c3, d7d5

B7

La défense hollandaise

d2d4, f7f5, c2c4, g8f6,

 

 

b1c3, e7e6

B8

L’ouverture anglaise

c2c4, e7e5, b1c3, g8f6,

 

 

g1f3

 

 

 

A noter que la méthode choisie pour jouer les programmes d’Entraînement aux Ouvertures sera conservée en mémoire jusqu’à ce qu’elle soit choisie à nouveau.

Pour retourner à un jeu normal, il vous suffira d’appuyer sur la touche NEW GAME et vous retrouverez l’échiquier normal.

3.13Le Mode Vérification. Vérifiez les positions des pièces !

Si vous renversez les pièces ou si vous estimez que la position de l’une des pièces est incorrecte, vous pourrez demander à l’ordinateur de procéder à une vérification. Il vous suffira d’appuyer sur la touche-symbole de la pièce en question. L’ordinateur affichera le symbole de la couleur et du type de la pièce, ainsi que la case sur laquelle elle devrait se trouver. Appuyez de nouveau sur la touche pour voir la position de la pièce suivante du même type, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les pièces qui devraient se trouver sur l’échiquier soient affichées. Les pièces blanches s’afficheront d’abord, suivies des pièces Noires. Lorsqu’il n’y aura plus de pièces de ce type à signaler, l’écran retournera à l’affichage du camp qui doit jouer et deux ‘bips’ sonores retentiront pour attirer votre attention. L’exemple ci-dessous illustre la séquence d’affichage.

Pression des touches

L’écran affiche

Signification

Appuyez une

_n:B1

Cavalier Blanc sur

première fois sur @

 

B1

 

 

 

Appuyez une

)n:B8

Cavalier Noir sur

deuxième fois sur @

 

B18

Appuyez une

)n:F6

Cavalier Noir sur F6

troisième fois sur @

 

 

Appuyez une

_n:__

Plus de Cavaliers,

quatrième fois sur @

(bip, bip)

aux Blancs de jouer

 

 

 

Cet exemple illustre que l’un des cavaliers blancs a été pris et que c’est maintenant aux blancs de jouer.

Pour vérifier d’autres pièces, refaites les mêmes étapes en vous servant des autres touches-symboles. Lorsque vous aurez fini, il vous suffira de faire votre prochain coup. La pendule, entre-temps, sera momentanément arrêtée. L’ordinateur quittera automatiquement le Mode Vérification si aucune touche-symbole n’est enfoncée pendant 5 secondes environ.

3.14 Le Mode Non Automatique

Normalement, chaque fois que vous enregistrez un coup, l’ordinateur riposte automatiquement par un contrecoup. Si vous appuyez sur la touche NON AUTO, l’ordinateur répondra par un ‘bip’ sonore et vous pourrez enregistrer tous les coups pour les deux camps, un à la fois, sans permettre

àl’ordinateur de riposter. Cette fonction particulière pourra être utilisée de plusieurs façons différentes :

Explorez les parties de Maitre. Il est intéressant d’appuyer sur la touche PLAY pour voir ce que ferait l’ordinateur dans n’importe quelle position !

Etudiez les variantes d’ouvertures en les entrant manuellement !

Jouez aux échecs contre un ami, l’ordinateur contrôlant la légalité des coups des deux camps et surveillant les temps pour les deux camps ! Si vous avez besoin d’aide pour un coup, appuyez sur la touche PLAY et l’ordinateur fera le coup suivant. Après que l’ordinateur aura joué, le Mode Non Auto restera activé et vous pourrez poursuivre votre partie !

Rejouez jusqu’à n’importe quelle position de l’échiquier pour réétudier vos coups

Pour quitter le Mode Non Auto et retourner au jeu normal, appuyez de nouveau sur la touche NON AUTO. Un double ‘bip’ sonore vérifiera que ce mode a été annulé.

Notez que le Mode Non Auto est aussi automatiquement annulé lorsque vous appuyez sur la touche NEW GAME ou choisissez un des modes d’Enseignement en quittant le Mode Niveaux.

4. DETAILS TECHNIQUES

4.1 La Fonction ACL

Les ordinateurs risquent parfois de se “verrouiller” sous l’effet d’une décharge d’électricité statique ou d’autres perturbations électriques. Si cela se produit, il conviendra d’ôter les piles et d’enfoncer pendant au moins une seconde, une épingle ou tout autre objet pointu dans l’orifice ACL situé à la base de l’appareil. Ceci réinitialisera l’appareil.

4.2 Entretien

Votre ordinateur d’échecs est un appareil électronique de précision. Il doit être manipulé avec précaution et ne doit pas être soumis à des températures extrêmes ou exposé à l’humidité. Veillez à ôter les piles avant de nettoyer l’appareil. N’utilisez aucun produit chimique pour le nettoyer car ceci risquerait d’endommager les surfaces en plastique.

Les piles faibles doivent être remplacées au plus tôt car elles risquent de fuir et d’endommager l’appareil. Il convient de noter également les consignes suivantes concernant l’utilisation de piles. Avertissement : utilisez exclusivement des piles alcalines ou au carbone-zinc. Ne mélangez pas des piles de types différents, ou des piles neuves et usagées. Ne rechargez pas de piles non rechargeables. Utilisez exclusivement des piles du même type que les piles recommandées ou de type équivalent. Veillez à respecter la polarité exacte lors de l’installation des piles. Les piles vides seront retirées sans tarder de l’appareil. Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.

4.3Fiche Technique

Touches :14

Affichage LCD :

Surface de visualisation

 

30 x 13 mm

Son :

Vibreur sonore piézo-

 

électrique

Piles :

3 piles AA/AM3/R6

 

(de 1,5V)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Consommation d’énergie :

40 mW

Dimensions :

314 x 252 x 34 mm

La société Saitek se réserve le droit d’apporter, sans préavis, toute modification technique susceptible d’améliorer ses produits.

28

Page 28
Image 28
Saitek Talking Chess Trainer manual Details Techniques