Excalibur electronic 975-3-EFG manual Ihre eigene

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Ihre eigene

SieEröffnungkönnen jeglicheeingebenvon Ihnen ausgedachte oder Bucheröffnung zu Übungszwecken in das Pocket LCD eingeben. Drücken Sie die 2ND- Taste wiederholt, dann PLAYER bis die Anzeige 2PLAYr erscheint. Benutzen Sie CLEAR, geben Sie die Züge für beide Seiten ein, bis die Position der Eröffnung erreicht ist, die Sie üben wollen. Drücken Sie 2ND, dann PLAYER wieder- holt bis die Anzeige 1PLAYr erscheint. Drücken Sie CLEAR und spielen Sie gegen den Computer von dieser Position.

Berühmte Partien

Am Anfang der Partie können Sie eine von 16 der berühmtesten Schachpartien auswählen, indem Sie zunächst 2ND, dann OPTIONS zweimal drücken, um GAME anzuzeigen. Drücken Sie dann die Taste -1 oder +1, um eine Spielnummer zu wählen.

Mit der Partienummer sehen Sie die Spielsituation nach den ersten zwei gespielten Zügen. Drücken Sie die Taste CLEAR, um zur nor- malen Partie, die mit Zug drei beginnt, zurückzukehren. Sie haben die Siegerfarbe. Das Display zeigt auf der linken Seite das zweistellige Gesamtresultat (Null am Beginn) des jeweiligen Spiels. Rechts zeigt

60

das Display die Anzahl der zu gewinnenden Punkte den nächsten richtigen Zug des Prominenten- spiels.

Wenn Sie nicht den korrekten Zug des Prominentenspiels ziehen, ertönt ein Summton und die Punkte für diesen Zug werden jeweils hal- biert. Wenn die Bonuspunktzahl bei Null angelangt ist, leuchtet der richtige Zug automatisch auf. Die meisten Züge beginnen mit 4 Bonuspunkten, einige brilliante Züge jedoch beginnen mit 8 Punkten.

Die Partienummer, Datum und Ort sowie die Namen der Spieler sind nachstehend mit einer kurzen Erklärung zu jeder Partie aufge- führt. (Alle Spielerläuterungen ste- hen unter Copyright. © 2000 von Al Lawrence; alle Rechte vorbehal-

ten). 1. Adolf Anderssen gegen Lionel Kieseritsky, London, 1851

In dieser “Unsterblichen Partie” mit 18. Ld6, opfert Anderrsen beide Türme und seine Dame! In der Endposition, benutzt er seine schwachen Kräfte in genau der richti- gen Weise, um die gesamte schwarze Armee in die Knie zu zwingen.

2. Adolf Anderssen gegen J. Dufresne, Berlin, 1852

In dieser klassischen “Evergreen Partie”, ist der 19. Zug, Tad1, von Weiß einer der meistgefeiertsten der Geschichte. Anderssen schließt mit einem Turm- und Dameopfer an, daß das Schachmatt mit einem Feuerwerk von brillianten Zügen erzwingt.

3. Paul Morphy gegen Herzog Karl &

 

Graf Isouard, Paris, 1858

Morphy

gewinnt Überlegenheit (mehr

seiner Figuren werden benutzt) und das

Läuferpaar (zwei Läufer gegen einen Läufer

und einen Springer). Nach 9. … b5?, spielt

Morphy eine Serie von brillianten Opfern bis

zum Matt. Sieg des Geistes über das

Material ist die Poesie des Schachspiels.

 

4.Wilhelm Steinitz gegen Kurt von

 

Bardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, der erste offizielle

Weltmeister, spielt den brillianten Zug 22.

Txe7+. Auf den ersten Blick sieht es wie ein

Fehler aus. Aber wenn Schwarz den Turm

schlagen würde - entweder mit seinem

König oder seiner Königin - würde er in

allen Variationen verlieren. Auch wenn er

ihn nicht nimmt, ist er schließlich trotzdem

matt.

5. Alexander Alekhine gegen O.

 

 

Tenner,

Köln, 1911

Der künftige Weltmeister Alekhine spielt

11. Sxe5 und überläßt Schwarz seine Dame.

Der schwarze König ist gezwungen, in die

Mitte des Spielfeldes zu marschieren, ein

gefährlicher Ort für den Monarchen, wenn

noch so viele Figuren auf dem Feld sind.

Hier wird er matt gesetzt.

 

6. Gaudersen gegen Paul,

 

 

Melbourne, 1928

Der 8. Zug von Schwarz, Rochade, war in

diesem Fall ein Fehler, denn seine

Königsseite wird von vielen Figuren ange-

griffen und nicht effektiv verteidigt. Der

glänzende Zug 9. Lxh7+ von Weiß ist ein

Beispiel für ein Läuferopfer, das so oft

vorkommt, daß es einen Namen hat - das

“Griechische Geschenk”. Der Zug 14. Sxe6+

von

Weiß

ist

ein Beispiel für ein

Abzugsschach, das Torpedo auf dem Schachbrett. Der amüsante 15. Zug von Weiß ist ein sehr seltenes Beispiel für ein Schachmatt durch eine En-passant- Eroberung.

7. Edward Lasker gegen

George Thomas, London, 1910

Diese Meisterpartie beinhaltet ein berühmtes Beispiel für den Niedergang des Königs bis zum Matt. Thomas entwickelt (bringt seine Figuren vom hinteren Rang ins Spiel) zu langsam. Durch 10. Dh5 droht Weiß bereits mit einem Blitzkrieg. Seinem brillianten Dameopfer 11. Dxh7 folgt das vernichtende 12. Sxf6++. Dann ist der schwarze König matt auf seinem Heimfeld.

8. Wilhelm Steinitz gegen A. Mongredien, London, 1862

Schwarz verliert zu viel Zeit, seine Figuren zu aktivieren. Nachdem Steinitz einen Turm auf h7 opfert, hat Weiß zwar einen Turm weniger, aber alle seine Kräfte nehmen am Angriff teil, während die schwarze Dame, Turm und Läufer auf das nächste Spiel zu warten scheinen. Sie brauchen nicht lange zu warten.

9. Aaron Nimzovich gegen S. Alapin,

Riga, 1913

Der großartige lettische Spieler und Author Nimzovich bestraft seinen Gegner für das zeitverschwenderische Schlagen eines Bauern - 9. … Dxg2 . “Nimzo” straft mit 12. O-O-O, indem er seinen Springer opfert. Er beendet das Spiel mit einem überzeugenden Dameopfer, das ein Schachmatt erzwingt.

10. Jose Capablanca gegen

Herman Steiner, Los Angeles, 1933 Das Turmopfer, 17. Txf6!, des kubanis-

chen Weltmeisters Jose Capablanca kann nicht abgelehnt werden. Es zwingt den schwarzen König in ein tödliches Kreuzfeuer. Mit 23. Dxb7! bietet Capa einen zweiten Turm an, welcher nicht sofort geschlagen werden kann, wegen 23. … Dxf6? 24. Db4 schachmatt. Aber Schwarz ist gezwungen, den Turm einen Zug zpäter zu nehmen, und das Matt folgt auf dem gle- ichen Feld.

11. Mikhail Botvinnik vs.

Paul Keres, The Hague, 1948 Botvinnik gewann die Weltmeisterschaft

dreimal. Er bricht auf der Dameseide mit

61 seinem Bauernvorstoß durch 17. c4-c5. Er

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Contents Chess Station Layout of Buttons for the Chess Station Hint KEY Options KEY When I Lose is displayed press the NEW Game or Undo key Adolf Anderssen vs. Lionel Wilhelm Steinitz vs. Kurt von RemovingPress thea Piecekey, then the Setup key. Use2ndthe Castlinga the Kingcannothasoccuralreadyif been moved Docker Interrupting a Game Special Care Manuel d’Instructions Ordinateur ’Echecs Pocket LCDLes Fonctions Primaires Entamez Immédiatement Une partieLes options préliminaires La partie Options avec La Touche Level En partant de l’affichage duPocket LCD réagira automatiquement en jouant son propre coup Les niveaux de jeu Pour jouer Les pièces noires Pour jouer contre les piècesLe message de Partie nulle Pendant la partie, la mention « Le message de fin De partie L’ordinateur d’échecs PocketParties historiques Wilhelm Steinitz vs. Kurt von Pour utiliser Setup ModePour installer certaines Positions Quelques suggestions pour Le jeu d’échecs Déplacements SpéciauxLe Docker Pour jouer sans Pièces Pour interromprePour une disposition Informations concernant les piles Entretien particulierGarantie limitée à 90 Jours Pocket LCD Computer W Schachspiel Besondere Funktionen Unverzüglich Mit einemPrimäre NEXT/2ndTastenfunktionen-Taste SekundäreEs folgt eineTastenfunktionenBeschreibung der Optionen bevor dem Spiel und während Optionen vor dem SpielbeginnAnzeige für Unentschiedenen Spielen mit denPage Ten . Adolf Anderssen gegen Lionel Kieseritsky, London Ihre eigeneEinrichtung bestimmter Benutzung desBetriebstip Schachregeln und Mit dem Docker Unterbrechen eines Spieles Besondere ZügeTage beschränkte Garantie Position EinstellungHinweise zu den Batterien