2. MAS CARACTERISTICAS PARA EXPLORAR
2.1 ÀA quiŽn le toca jugar? Compruebe la pantalla
Cuando el ordenador juega las Negras, parpadea un cuadrado negro en la pantalla mientras está pensando. Después de mover, un cuadrado blanco indica que ahora le toca a los Blancos jugar. ¡Con una sola ojeada, puede decir si el ordenador está pensando, y a qué bando le toca jugar!
2.2 Jugadas de Ajedrez Especiales
Capturas: Para capturar, presione la pieza que quiere mover, quite la pieza capturada del tablero y presione su pieza en la casilla de la pieza capturada. Las capturas se indican como en E5•F4.
Capturas En Passant: En este tipo de capturas, el ordenador le recuerda que quite el peón capturado indicando la posición del peón, junto con una señal menos, y utilizando dos luces del tablero para señalar esta casilla. Pulse el peón capturado antes de quitarlo del tablero.
Enroque: El ordenador automáticamente reconoce un enroque después de que haya sido movido el Rey. Después de haber usted presionado el Rey en sus casillas de origen y destino, el ordenador utiliza la pantalla y luces del tablero para recordarle que mueva la Torre. Pulse en las casillas origen y destino de la Torre para completar la jugada. Anote que el enroque Corto se señala con
2.3 Jugadas Ilegales
Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si intenta hacer una, oirá un doble pitido bajo, y las luces del tablero tan como la pantalla no dejarán de enseñar la casilla de donde vino la pieza. Mueva esta misma pieza hacia otra casilla, o vuelva a pulsar la pieza
en la casilla de origen original y mueva una pieza diferente.
Si no realiza la jugada del ordenador correctamente, también oirá un pitido de error. Ello significa que está moviendo una pieza equivocada, o que está moviendo la pieza del ordenador hacia una casilla equivocada. Si el ordenador quiere mover su peón desde C7 hasta C5, por ejemplo, y usted pulsa C7 y luego C8, la pantalla enseña :C5 brevemente, señalando su error. Luego, la pantalla vuelve a indicar la jugada
Si pulsa una pieza y se enseña la casilla de origen, pero decide por fin no ejecutar esa jugada, no tiene más que pulsar esa misma casilla otra vez para cancelar. A continuación, haga otra jugada. Si cambia de opinión después de registrar la jugada completa, cancela la jugada como se describe en Sección 1.4.
2.4 Jaque, Mate y Tablas
Cuando un Rey está en Jaque, el ordenador por primero enseña su jugada como suele hacerlo. Una vez hecha la jugada, CHECK parpadea en la pantalla algunos segundos, junto con la jugada de jaque. La pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.
Si el ordenador descubre un mate forzado contra su oponente, empieza por señalar su jugada como siempre. Una vez la jugada efectuada en el tablero, el ordenador parpadea un anuncio de mate junto con la jugada durante algunos segundos (ejemplo, =in 2 para un mate en dos jugadas). La pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.
Cuando una partida acaba con jaquemate, la pantalla parpadea MATE (junto con la jugada de mate) durante un periodo breve después de ser completada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el reloj.
El ordenador reconoce tablas por ahogado, tablas fotográficas, regla de las 50 jugadas y material insuficiente. Después de ocurrir unas tablas, la pantalla parpadea EnD, EnD:3, EnD:50, o EnD:In (junto con la jugada de tablas) durante un periodo breve después de que haya sido realizada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el reloj.
2.5 Interrumpiendo la Bœsqueda del Ordenador
¿Piensa que el ordenador tarda demasiado en mover? Lo puede interrumpir en cualquier momento. No tiene más que pulsar ENTER mientras el ordenador está pensando, y se parará para jugar la mejor jugada que haya encontrado hasta entonces. Esta característica puede resultar muy cómoda en los niveles altos, cuando el ordenador puede
ESPA„OL |
69