ou en arrière, et d'une case à droite ou à gauche. Il peut aussi se déplacer d'une case en avant ou en arrière, et de deux cases à gauche ou à droite (voir le dessin ci- dessous). Le Roi se déplace d'une case par mouvement dans toutes les directions. Mais il ne peut pas se mettre en échec (se faire attaquer par une pièce adverse).
Déplacements
spéciaux
La prise d'une pièce: À part le pion, toutes les pièces prennent dans le sens du déplacement nor- mal. Les pions, par contre, qui se déplacent seulement vers l'avant, prennent sur la case à la diagonale de leur case, à gauche ou à droite. Le joueur n'est pas obligé de pren- dre des pièces adverses.
Le roque: Ceci est un déplace- ment important qui met le Roi à l'abri et met votre Tour dans le jeu. Pour faire un roque sur l'Ordinateur de poche LCD, déplacez simple- ment votre roi de deux cases. Le mouvement est effectué de la manière suivante : le Roi se déplace de deux cases vers la Tour, et puis la Tour se déplace sur la case de l'autre côté du Roi. Le joueur peut faire le roque seulement une fois par partie. Le roque est légal si ni le Roi ni la Tour n'ont encore été déplacé, si les cases entre les deux
40
pièces sont vides, si aucune pièce adverse ne contrôle les cases qui les séparent, et si le Roi n'est pas en échec.
En passant : Cette prise spéciale par le pion ne survient pas souvent mais elle est bonne à connaître ! Le déplacement sert à la bonne cause- empêcher la partie d’être bloquée par des pions qui ne peuvent plus se déplacer sans risque. La prise « en passant » est possible quand le pion a atteint la cinquième traverse, et qu’un pion adverse avance ensuite de deux cases du point de départ. Ensuite, au trait suivant, le pion qui se trouve dans la cinquième rangée peut prendre le pion adverse comme s’il n’avait avancé que d’une case. Si le joueur n’effectue pas cette prise sur son prochain trait, il en perd la possibilité.
Promotion : Le pion peut être promu s’il avance jusqu’à la tra- verse la plus loin de son point de départ. Il est immédiatement promu, ce qui fait parti du même déplacement, en Dame, Tour, Fou, ou Cavalier selon le choix du joueur. Puisque la Dame est la pièce la plus puissante, elle est presque toujours le choix des joueurs qui font la promotion d’un pion. Pendant le processus, il pour- rait y avoir plus d’une Dame sur l’échiquier.
Echec : Si le Roi se fait attaqué (mettre en échec), le joueur est obligé de le protéger soit en le déplaçant sur une autre case, et met- tant une autre pièce entre le Roi et l’agresseur (ce qui s’appelle « blo- quer »), ou bien en prenant la pièce adverse qui l’attaque.
Fin de la partie : Si le Roi est en échec et le joueur ne peut pas le faire évader ni bloquer l’échec, le Roi est « maté » et la partie se ter- mine en faveur de l’adversaire, quelque soit le nombre de pièces qui restent en jeu. A tout moment, un joueur peut abandonner- son adversaire gagne donc. La partie est dite « nulle » quand les joueurs n’ont plus les pièces qu’il leur faut pour mater, ou quand l’un des deux côtés ne peut s’échapper d’une séries d’échecs (sans être maté), ou quand la partie se termine par un « pat », ce qui arrive quand le joueur qui a le trait n’a aucun coup possi- ble et que son Roi n’est pas en échec. La partie peut aussi être délarée « nulle » d’un accord entre les deux joueurs.
Quelques suggestions pour
le jeu d’échecs:
1. Déplacez un ou deux pions du centre au début. Puis développez la position des Fous et des Cavaliers
41
pour qu’ils contrôlent le centre.
2. Faites le roque pour mettre votre Roi à l’abri aussitôt que pos- sible.
3. Prenez chacun des déplace- ments de votre adversaire comme une menace- regardez attentive- ment pour voir si son déplacement attaque vos pièces.
4. Echangez les pièces moins importantes contre des pièces importantes. Les pièces qui peu- vent être prises la valeur suivante: le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3), la Tour (5), la Dame (9).