COMPUTERZUG AUSFÜHREN:

HIER SEHEN SIE EIN BEISPIEL

Nachdem der Computer seinen Zug anzeigt, sollten Sie diesen am Brett eingeben. Hier zeigt das Display, daß der schwarze Bauer ( ]!) von

d7 nach d5 gezogen werden soll. Drücken Sie den schwarzen Bauern also zuerst auf d7, dann nach d5. Das war's - Sie haben den Computerzug eingegeben! Jetzt sind Sie wieder an der Reihe.

d7-d5

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damit der Computer weiß, in welche Figur Sie umwandeln möchten( %, $, #, oder @). Der Computer erkennt dann die Figur und zeigt sie kurz an, bevor er seinen nächsten Zug berechnet. Vergessen Sie nicht, die Figur auch auf dem Brett umzutauschen. Wandelt der Computer eine Figur um, zeigt das Display sowohl den Bauern als auch die Figur, in die er sich umwandeln soll. Vergessen Sie wiederum nicht, den Bauern auch auf dem Feld in diese Figur zu tauschen!

2.3 Ungültige Züge

Ihr Computer wird niemals einen ungültigen Zug akzeptieren! Versuchen Sie, einen auszuführen, hören Sie einen doppelten Signalton und das Display zeigt das Ausgangsfeld an. Entweder stellen Sie nun die Figur zurück oder Sie führen einen regelkonformen Zug aus.

Führen Sie den Computerzug nicht korrekt aus, hören Sie wieder den doppelten Ton. Sie bewegen entweder die falsche Figur oder die richtige

Figur auf ein falsches Feld. Will der Computer seinen Bauern von d7 nach d5 ziehen, und Sie drücken d7 und dann d6, zeigt er Er:D5. Dann zeigt das Display nochmals den ganzen Zug an (D7-D5), und der Computer wartet bis Sie d5 gedrückt haben.

Drücken Sie eine Figur auf Ihr Ausgangsfeld, wünschen jedoch, den Zug nicht zu machen, können Sie abbrechen, indem Sie die Figur wieder auf das gleiche setzen. Nun können Sie einen völlig anderen Zug eingeben. Ändern Sie Ihre Meinung nachdem der Zug schon einge- geben ist, können Sie die Rücknahme aktivieren (s. Abschnitt 1.4).

2.4 Schach, Matt und Remis

Steht ein König im Schach, zeigt der Computer seinen Zug zunächst wie gewöhnlich an. Nachdem der Zug gemacht wurde, blinkt CHECK einige Sekunden im Display. Dann zeigt das Display wieder die Uhr an.

Erkennt der Computer eine Mattführung, zeigt er zunächst den Zug wie gewöhnlich an. Nachdem der Zug ausgeführt wurde, blinkt dann die Mattankündigung einige Sekunden im Display (z.B. =in 2 bedeutet Matt in 2 Zügen).

Dann zeigt das Display wieder die Uhr an. Endet eine Partie Schachmatt, blinkt die Meldung MAtE im Display. Dann zeigt das Display wieder die Uhr an.

Der Computer erkennt Remis durch Patt, 3-malige Wiederholung und

50-Züge Regel. Kam es zum Remis, blinkt EnD einige Sekunden. Dann zeigt das Display wieder die Uhr an.

2.5 Die Computersuche unterbrechen

Sie denken, der Computer rechnet zu lange? Sie können ihn

jederzeit unterbrechen! Drücken Sie einfach ENTER während der Computer nachdenkt. Er wird sofort stoppen und den besten bisher errechneten Zug spielen. Diese Funktion kann sehr praktisch bei höheren Stufen sein, wenn der Computer lange rechnen darf. Auch bei der Analysestufe kann manche Berechnung einfach zu langwierig sein und Sie sollten auch teilweise stoppen.

Bei den Mattsuchstufen, zwingt ENTER den Computer nicht, einen Zug zu machen! Statt dessen zeigt der Computer – – – – – an. Dies bedeutet, daß er unterbrochen wurde, bevor er ein Matt errechnen konnte. Um weiterzuspielen, wählen Sie eine andere Stufe.

2.6 Seitenwechsel mit dem Computer

Drücken Sie einfach ENTER wenn Sie am Zug sind. Der Computer

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Saitek Chess Explorer manual Computerzug Ausführen Hier Sehen SIE EIN Beispiel, Ungültige Züge, Schach, Matt und Remis