l’échiquier est toujours correcte en vous rappelant de remettre respectivement la pièce et/ou le pion pris sur l’échiquier ! Il le fait en affichant le symbole de la pièce ainsi que ses coordonnées, et en allumant les diodes de plateau de cette case. Remettez la pièce indiquée sur l’échiquier et appuyez sur cette case pour conclure le retour en arrière.

Lorsque vous effectuez une manoeuvre de roque, suivez d’abord les étapes de retour en arrière décrites ci-dessous pour le Roi, et procédez ensuite de la même manière pour la Tour pour conclure le retour en arrière.

1.5La partie est finie ? Pourquoi ne pas en entamer une nouvelle Il est aisé de recommencer après avoir terminé une partie (ou

abandonné la partie en cours). Réinitialisez l’ordinateur en appuyant simultanément sur les touches CLEAR et ENTER et la mélodie de Nouvelle Partie vous signalera que l’ordinateur est prêt à entamer la nouvelle partie. Le niveau de jeu en cours demeurera en vigueur mais vous pourrez changer de niveau en suivant la méthode exposée à la Section 3.

IMPORTANT : la réinitialisation de l’ordinateur en prévision d’une nouvelle partie efface la partie en cours de la mémoire de l’ordinateur - attention à ne pas appuyer sur ces touches par inadvertance !

1.6Trop facile ou trop difficile ? Changez de niveau

L’ordinateur, lors de sa mise en marche initiale, est réglé au Niveau Classique D1 (cinq secondes par coup). Il vous est toutefois loisible de choisir parmi 64 niveaux de jeu différents. Voir description détaillée de tous les niveaux et instructions pour le changement de niveau à la Section 3.

2. EXPLOREZ D’AUTRES FONCTIONS

2.1 A qui de jouer ? Vérifiez sur l’affichage

Lorsque l’ordinateur joue avec les Noirs, l’une des cases noires de l’échiquier clignote à l’écran pendant qu’il est en phase de réflexion. Après avoir joué, une case blanche s’affiche pour indiquer que c’est aux Blancs de jouer. Il vous est ainsi possible de reconnaître en un clin d’oeil si l’ordinateur est en phase de réflexion et qui doit jouer !

2.2 Coups spéciaux

Les prises : pour prendre une pièce, appuyez sur la pièce à déplacer, retirez la pièce prise de l’échiquier et appuyez votre pièce sur la case de la pièce prise. Les prises s’affichent en E5•F6.

Les prises en passant : dans ce type de prise, l’ordinateur continuera à afficher votre coup jusqu’à ce que vous appuyiez sur le pion pris et le retiriez de l’échiquier.

Le roque : l’ordinateur identifie automatiquement une manoeuvre de roque après le déplacement du Roi. Après que vous aurez appuyé le Roi sur sa case de départ puis sur sa case d’arrivée, l’ordinateur continuera à afficher votre coup jusqu’à ce que vous appuyiez sur les cases de départ et d’arrivée de la Tour pour conclure le coup. Il conviendra de noter que le petit roque présente l’affichage 0-0et le grand roque l’affichage 0-0-0.

Promotion des pions : vous décidez de promouvoir un pion faites d’abord votre coup comme à l’accoutumée en appuyant votre pion sur ses cases de départ et d’arrivée. Appuyez ensuite sur la touche-symbole de la pièce que vous souhaitez promouvoir (%, $, #, ou @). L’ordinateur reconnaît immédiatement votre nouvelle pièce, affiche brièvement celle-ci et commence ensuite à réfléchir à son prochain coup. Rappelez-vous d’échanger la pièce sur votre échiquier ! L’ordinateur décide de promouvoir un pion : l’écran affiche à la fois le pion et la pièce à promouvoir. N’oubliez pas de remplacer le pion de l’ordinateur par la nouvelle pièce.

2.3 Coups illégaux

Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si vous tentez d’en faire un, vous entendrez un double bip sonore grave et l’écran affichera la case de départ de la pièce. Il vous faudra soit déplacer cette même pièce vers une autre case, soit appuyer de nouveau la pièce sur sa case de départ initiale et déplacer une autre pièce.

Si vous n’effectuez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous recevrez également un message d’erreur. Cela signifie que vous avez soit déplacé une pièce erronée, soit déplacé la pièce de l’ordinateur sur la case erronée. Si l’ordinateur souhaite déplacer son pion de la case D7 à la case D5, par exemple, et vous appuyez sur D7 puis sur D6, le message Er:D5 s’affichera brièvement pour vous signaler votre erreur. L’écran affichera ensuite de nouveau le coup ( D7-D5) et l’ordinateur attendra que vous appuyiez sur la case D5 pour conclure son coup.

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