ESEGUIRE LA MOSSA DEL COMPUTER:

UN ESEMPIO

Dopo che il computer ha mostrato la propria mossa, tocca a voi metterla in atto sulla scacchiera! Qui, lo schermo indica che il computer vuole muovere il suo pedone Nero (]!) da d7 a d5. Sollevate il pedone d7 (indicato dalle luci di scacchiera) e premetelo dolcemente sulla Casa d7. Le luci di scacchiera mostrano ora la Casa d5. Premete il pedone sulla Casa d5 per completare la mossa del computer. Ora tocca di nuovo a voi!

d7-d5

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funzione vi permette di capire immediatamente se il computer sta pensando e a chi tocca muovere.

2.2 Mosse speciali

Catture: Per catturare un pezzo, premete sul pezzo che volete muovere, poi rimuovete dalla scacchiera il pezzo catturato, e premete successivamente il pezzo da voi mosso sulla casa, ora libera, del pezzo catturato. Le catture sono mostrate come in E5•F6.

Cattura En passant: Durante questo tipo di cattura, il computer continua a mostrare la vostra mossa fino a che non premete sul pedone catturato in questione e lo rimuovete dalla scacchiera.

Arrocco: Il computer riconosce automaticamente le manovre di arrocco appena dopo il movimento del Re. Dopo che avete premuto sul Re sulle sue due case di origine e destinazione, il computer mostra la vostra mossa fino a che non premete la torre sulle sue case di origine e destinazione per completare la mossa. Notate che un arrocco di Re è mostrato come 0-0, ed uno di Regina come 0-0-0.

Promozione del pedone: Quando promuovete un pedone, premete innanzitutto il pedone sulle case di origine e destinazione, come sempre. Poi, premete il TASTO DEL SIMBOLO DEL PEZZO corrispondente alla promozione desiderata (%, $, #, o @). Il computer riconoscerà immediatamente il vostro nuovo pezzo, lo mostrerà brevemente e comincerà subito a pensare una nuova mossa. Ricordate di sostituire il pezzo sulla scacchiera! Quando il computer promuove un pedone, lo schermo mostra insieme il pedone ed il pezzo pro- mosso. Non dimenticate di sostituire il pedone del computer col suo nuovo pezzo.

2.3 Mosse illecite

Il vostro computer non accetterebbe mai mosse illecite! Se tentate una simile mossa, il computer emetterà un doppio suono basso, e lo schermo indicherà la casa di origine del pezzo. Potete allora muovere lo stesso pezzo ad un’altra casa, oppure porre indietro il pezzo sulla casa di origine e muovere un altro pezzo.

Se eseguite una mossa del computer in modo scorretto, vedrete un messaggio di errore. Ciò indica che voi state cercando di muovere il pezzo sbagliato o che state muovendo un pezzo del computer ad una casa sbagliata. Se il computer vuole muovere il suo Pedone da D7 a D5, per esempio, e voi lo premete su D7 e poi su D6, lo schermo mostrerà Er:d5 in modo conciso, mettendo in evidenza l’errore. Lo schermo tornerà poi a mostrare la mossa corretta (D7-D5) e attenderà che premiate su D5 e completiate la mossa.

Se premete su di un pezzo e la casa di origine appare sullo schermo, ma voi decidete di non fare la mossa, premete semplicemente sulla stessa casa per cancellare la mossa. Fate poi un’altra mossa. Se cambiate idea dopo aver completato una mossa, potete ritirarla come descritto nella Sezione 1.4.

2.4 Scacco, scaccomatto e patta

Quando un Re è sotto scacco, il computer inizialmente mostra la mossa come di solito. Dopo che la mossa è stata effettuata, CHECK lampeggia sullo schermo per pochi secondi, insieme alla mossa di scacco. Lo schermo tornerà poi a mostrare l’orologio.

Se il computer scopre un matto forzato contro il proprio avversario, all’inizio muove come di solito. Dopo che la mossa è stata completata sulla scacchiera il computer lampeggia un segnale di matto per diversi secondi insieme alla mossa (ad es. =in 2 per un matto in due mosse).

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