Un conseil : afin de conserver l’énergie des piles et prolonger leur autonomie, activez l’option de mise hors circuit automatique (voir Section 5.1).

1.2Prêt à jouer ? Voici comment !

Et voici venu le moment d’entamer une partie. C’est extrêmement simple — il suffit de suivre les étapes ci-dessous :

a.Appuyez sur la touche GO/STOP pour allumer l’ordinateur si vous ne l’avez pas encore fait.

b.Appuyez simultanément sur les touches CLEAR et ENTER pour réinitialiser l’ordinateur en prévision d’une nouvelle partie. Disposez les pièces en position de départ, les Blancs de votre côté, comme indiqué à la Section Mise en Route Rapide.

c.Pour jouer, appuyez légèrement sur la pièce que vous souhaitez déplacer jusqu’à ce que vous entendiez un bip sonore - le plateau sensitif reconnaîtra automatiquement votre pièce. Vous en doutez ? Il suffit de regarder l’écran, qui se remplit soudain d’informations - il affiche votre pièce ainsi que sa couleur et la case sur laquelle vous venez d’appuyer.

d.Prenez cette pièce et appuyez-la légèrement dans le trou de votre case d’arrivée. L’ordinateur émettra un second bip sonore pour confirmer votre coup. Et voilà - vous venez de faire la totalité de votre premier coup de la partie. C’est maintenant à l’ordinateur de jouer.

Vous remarquerez qu’en début de partie, l’ordinateur joue de manière instantanée au lieu de prendre le temps de réfléchir. C’est parce qu’il joue des coups issus de sa mémoire en se servant d’une “bibliothèque” d’ouvertures incorporée (voir détails à la Section 2.7).

1.3C’est maintenant à l’ordinateur de jouer

Lorsque l’ordinateur joue, il émet un bip sonore et affiche son coup. Vérifiez l’écran d’affichage - et vous verrez les cases de départ et d’arrivée du coup de l’ordinateur, ainsi que la couleur et le type de la pièce qu’il est en train de déplacer. Appuyez la pièce indiquée sur la case de départ jusqu’à ce que vous entendiez un bip sonore. Déplacez cette même pièce vers la case d’arrivée indiquée et appuyez dessus pour conclure le coup de l’ordinateur. Et ce sera de nouveau à vous de jouer.

FAITES LE COUP DE L’ORDINATEUR !

EXEMPLE :

Après que l’ordinateur ait joué, c’est à vous d’effectuer le coup sur l’échiquier. Ici, l’écran indique que l’ordinateur veut déplacer son pion Noir (]!) de d7 a d5. Prenez ce pion en d7 (indiqué par les lumières sur l’échiquier) et appuyez le doucement sur la Case d7. Les lumières de l’échiquier indiquent alors la Case d5. Appuyez le pion sur la Case d5 pour terminer le coup de l’ordinateur. Maintentant, c’est à vous de jouer !

d7-d5

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1.4Vous changez d’avis ? Revenez en arrière !

Lorsque vous jouez aux échecs contre l’ordinateur, rien n’est jamais “règle immuable” - vous pouvez à votre gré changer d’avis ou décider de faire un autre coup ! Pour revenir en arrière, il suffit d’appuyer sur la touche TAKE BACK lorsque c’est à vous de jouer, et l’écran affiche le coup sur lequel il s’agit de revenir en arrière. Appuyez la pièce indiquée sur la case d’arrivée initiale et appuyez-la ensuite sur la case de départ initiale pour conclure le retour en arrière. Recommencez ce processus aussi souvent que vous le souhaitez pour revenir en arrière sur jusqu’à 30 demi-coups (ou 15 coups pour chaque camp). Pour reprendre la partie à n’importe quel point, il suffira de faire un autre coup sur l’échiquier.

A l’issue d’un retour en arrière sur une prise ou/et d’une promotion de pion, l’ordinateur s’assurera que la disposition des pièces sur

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Saitek Chess Explorer manual Faites LE Coup DE L’ORDINATEUR Exemple, Prêt à jouer ? Voici comment