Quando il vostro Re è sotto scacco, lo schermo mostra scacco insieme all’orologio in alternanza. Se giocate ad un livello a tempo determinato, l’orologio conta all’indietro dalla quota fissata e mostra il tempo che vi resta. Quando il primo orologio raggiunge lo zero, ci saranno tre suoni a tono basso per dire che il tempo è terminato. L’orologio inizierà quindi a contare da zero. Nei livelli nei quali il tempo non è parte della sfida, l’orologio conta in addizione e mostra il tempo totale trascorso.

Se ritirate una mossa quando giocate a tempo determinato, l’orologio non torna indietro ad ogni ritiro. Semplicemente si ferma fino a che non ricominciate a muovere.

2.2Catture e Mosse Speciali

a. CATTURE: Per catturare, premete sul pezzo che volete muovere, poi rimuovete dalla scacchiera il pezzo catturato, e premete successivamente il pezzo da voi mosso sulla casa del pezzo catturato.

b. EN PASSANT: Durante una cattura en passant, il computer vi ricorda che dovete rimuovere il pedone catturato indicandovi la posizione del pedone. Dovete premere sul pedone in questione prima di rimuoverlo dalla scacchiera. Vedete le Figure 2-1a, b e c.

c.PROMOZIONE DI PEDONE E SOTTOPROMOZIONE: Quando promuovete un

pedone, premete prima il pedone sulla sua casa “di origine”, come di solito. Il computer mostra la casa “di origine” e il simbolo di Regina (in alternanza con l’orologio). Appena premete il pedone sulla casa “di destinazione”, diventa subito una Regina. Ricordate di cambiare il pezzo sulla scacchiera! Se volete sottopromuovere il vostro pedone a Torre, Alfiere o Cavallo, premete allora il tasto di pezzo appropriato dopo la pressione della casa “da” e prima della pressione della casa “a”. Quando il computer promuove un pedone, mostra le case “da” e “a” come di solito. Dopo che avete premuto la sua casa “di origine”, lo schermo indica il tipo di pezzo al quale il pedone sarà promosso mostrando il simbolo del pezzo e la casa di “destinazione”. Premete sulla casa “di destinazione” con il nuovo pezzo scelto per completare la promozione del computer.

d.ARROCCO: Il computer riconosce automaticamente le manovre di arrocco appena dopo il movimento del Re. Dopo che avete premuto sul Re sulle sue due case “di origine” e “di destinazione”, il computer mostra la casa “di origine” della Torre. Il computer mostra poi il simbolo della Torre, insieme alla casa alla quale la Torre deve muovere. Premete la torre sulla casa “di destinazione”per completare la mossa (Vedete la Figura 2-2).

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Saitek Travel Chess manual Catture e Mosse Speciali, Promozione DI Pedone E Sottopromozione Quando promuovete un